Os jogos episódicos sempre pareceram nascer da necessidade. O desenvolvimento de jogos é um trabalho árduo e dividir uma história em partes menores e liberá-la progressivamente parecia, pelo menos do lado de fora, uma maneira de gerenciar projetos menores com uma estrutura de desenvolvimento contínua. Em seu auge, ninguém teve mais sucesso nisso do que a Telltale Games, que fez seu nome em jogos de aventura, principalmente licenciados, com uma forte estrutura episódica. Seu grande sucesso, e ainda uma das melhores experiências episódicas de todos os tempos, foi The Walking Dead, que completa 10 anos hoje, 24 de abril. uma das histórias de videogame mais emocionalmente ressonantes da minha vida.

A ideia de “ver com hora marcada” pode ser estranha para aqueles que não cresceram na era das quintas-feiras “Must See TV”, sextas-feiras TGIF e domingos dos Simpsons. O termo refere-se a uma era da cultura do bebedouro no local de trabalho, onde estava na moda acompanhar alguns programas importantes e conversar sobre eles no trabalho no dia seguinte. Se você não assistiu ao programa, perdeu a conversa. Isso ainda existe até certo ponto com mega-hits como Game of Thrones ou programas de streaming que estreiam em um determinado dia, enquanto a mente colmeia do Twitter corre para compartilhar suas opiniões sobre as últimas revelações da trama. Mas agora está mais fragmentado. Deixando de lado alguns eventos de destaque, como o Super Bowl, não costumamos ter uma conversa nacional sobre um único programa de televisão. Na esteira de Walking Dead da Telltale, a cultura de streaming se tornou o meio de entretenimento dominante e criou um apetite voraz por conteúdo, em que os espectadores consomem um novo programa quase imediatamente e passam para o próximo.

Essa dinâmica também vale para os videogames. Os jogos são diversos e historicamente têm sido mais de nicho do que a televisão. Quando um grande sucesso surge, como Pokemon Go ou Elden Ring, é notável porque atinge um nível de conversa mainstream que não está presente na maioria dos outros jogos. Muitas vezes não é prático centrar a atenção da comunidade de jogos em torno de um único assunto, o que torna o que a Telltale realizou há 10 anos muito mais impressionante.

The Walking Dead: The Telltale Series não foi o primeiro sucesso que levou o nome de The Walking Dead, é claro. Foi o sucesso de uma série de sucesso da AMC que estreou apenas alguns anos antes, e ambas foram baseadas, à sua maneira, nos quadrinhos populares do escritor Robert Kirkman e dos artistas Tony Moore e Charlie Adlard. Mas a série de videogames era única, pois contava uma história original ambientada no mundo criado por Kirkman. A série de TV se concentrou principalmente em Rick Grimes, que emprestou muito do personagem de mesmo nome nos quadrinhos. A Telltale Series coloca você no lugar de um personagem totalmente novo, Lee Everett, um criminoso condenado com um coração de ouro que se depara com uma garotinha órfã chamada Clementine.

É uma história clássica de lobo e filhote solitário, do tipo que vimos replicado inúmeras vezes em outras mídias populares como Sweet Tooth e The Mandalorian. O relacionamento nessas histórias é o coração pulsante do investimento emocional do público: você assiste como um protetor sábio, mas cansado do mundo, ensina um jovem protegido a navegar no terreno estranho, e seu vínculo traz à tona profundidades emocionais que o personagem mais velho pensava que eles tinham. d perdido. O que tornava The Walking Dead diferente era que você era o protetor sábio, o que amplificou o sentimento de conexão e imbuiu um nível feroz de lealdade e proteção sobre Clementine.

Era uma estrutura contextual perfeita para um jogo centrado em uma tomada de decisão tensa. Você mentiu para Hershel? Você roubou o carro? No final, a maioria dessas escolhas não importava para a narrativa geral. Mesmo escolhas que tiveram ramificações de longo prazo em vários episódios, como salvar Carly ou Doug, acabaram voltando ao mesmo ponto. Você estava descendo o rio e podia guiar o barco ao longo da corrente, mas estava sempre fluindo em direção ao mesmo ponto.

No entanto, o contexto emocional dessas escolhas fez com que elas se sentissem significativas, porque o objetivo real do jogo não era chegar a um destino. Tratava-se de decidir o que importa para você. Em um mundo onde a maioria das restrições e sutilezas sociais não se aplicam mais ou se tornaram irreconhecíveis, o que você escolheria descartar e manter? Por que esses padrões são importantes para você? Jogar The Walking Dead e tomar essas decisões forçaram momentos de introspecção, não apenas sobre o jogo, mas sobre você mesma.

Esse elemento tornou o jogo uma veia rica para discussões compartilhadas, e a Telltale facilitou isso exibindo estatísticas sobre cada ponto de decisão importante no final de cada episódio. Eu tinha um entendimento regular com um dos meus amigos mais antigos de que, após cada episódio, conversávamos sobre nossas decisões. Muitas vezes nossas escolhas se alinhavam, mas às vezes não. Conversávamos sobre nosso raciocínio interno e por que tomamos as decisões que tomamos. Às vezes, uma escolha que eu considerava indefensável fazia mais sentido quando ouvia seu raciocínio. Eu não tinha considerado suas suposições, ou ele chegou a uma conclusão sobre as motivações ocultas de outro personagem que o tornaram menos confiante neles. Essas conversas e a exploração de como nossas escolhas divergentes eram reflexos de nossos próprios ideais e personalidades nos ajudaram a nos aproximarmos como amigos.

Quando chegamos ao quinto e último episódio da primeira temporada, a Telltale abraçou totalmente a conexão emocional que criou com sua história de lobo e filhote. Com Lee tendo sofrido uma mordida de zumbi e Clementine sequestrada, ele colocou as peças no lugar para um cenário de relógio perfeito. O herói estava condenado, mas havia mais uma coisa que ele precisava fazer antes de morrer. As notas emocionais estavam se preparando para um crescendo.

E quando esse crescendo finalmente chegou, foi devastador. O estranho que raptou Clementine era um ninguém, um reflexo das escolhas que você fez ao longo do caminho, cujo impacto foi entorpecido pelo metaconhecimento de que ele teria sequestrado Clem se você também tivesse feito todas as escolhas opostas. O maior impacto emocional foi o que vimos chegando: a mordida, a inevitabilidade da morte, o fim da história de Lee.

Então, quando chegamos ao fim, o lobo solitário teve mais uma série de lições para seu filhote. Desta vez não se tratava de dirigir o fluxo de um videogame, pilotar um barco que está à mercê da corrente. A essa altura, eu estava completamente investido em Clementine como uma pessoa real e humana. Eu queria que ela prosperasse neste mundo quebrado sem mim. Eu queria sentir como se estivesse passando algo importante. Lee engasgou suas palavras finais – seja compassivo, cuide dos outros mesmo quando for arriscado, mantenha sua humanidade. Deixei Clementine ir, então exigi que ela fosse embora. Eu não pedi a ela para atirar em mim. Eu não poderia imaginar fazê-la passar por isso.

Quando me encontrei com meu amigo dessa vez, nossas decisões divergiram mais do que o normal. Suas palavras finais para Clementine foram geralmente mais práticas, mais focadas na sobrevivência, menos ingênuas. Os meus eram mais íntegros, tentando manter um pouco de humanidade e inocência. Como de costume, não acho que nenhum de nós tenha entendido errado, mas foi um espelho de nossos valores. Ele a queria segura, e eu queria que ela carregasse as partes da humanidade que vale a pena salvar.

The Walking Dead continuaria por mais três temporadas, e a importância de Clementine aumentaria e diminuiria por toda parte. Ela assumiu a liderança, como adulta, na temporada final – que infelizmente foi ofuscada pelo desligamento prematuro da Telltale. Para ser honesto, eu nunca terminei a série, tendo caído em algum momento durante a 3ª temporada. Ou talvez fosse a 2ª temporada? Eu entendo que a temporada de Clementine foi especialmente ótima. Mas para mim, não me sinto compelido a ver o resto, ou fazer as escolhas finais por ela.

Como pai, você passa a vida inteira preparando seus filhos para enfrentar o mundo sem você. Você aceita que algum dia eles estarão por conta própria, e talvez você tenha ido embora, e você só tem que esperar que os tenha apontado na direção certa e lhes dado as ferramentas de que precisariam e a compreensão de como usá-las. Como Lee, pai substituto de uma criança fictícia, já fiz tudo o que posso por Clementine. Entrar em sua mente e tomar suas decisões finais baratearia essa experiência para mim. Toda a catarse da primeira temporada de The Walking Dead estava chegando a um acordo com o desapego. Eu já tenho.

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Via Game Spot. Post traduzido e adaptado pelo Cibersistemas.pt