Para aqueles que adoraram o original, Slay The Spire 2 oferece mais da mesma ação de coletar cartas e matar monstros. Parte da jogabilidade atinge um tom semelhante, mas com uma nova torre em escala, o que também significa que há uma série de novos chefes para superar em cada andar, cada um com suas próprias táticas que irão esticar até mesmo as construções mais robustas.
Durante a primeira fase do acesso antecipado, há dois primeiros atos, um segundo ato e um terceiro ato disponíveis para jogar. Isso significa que há 12 chefes no total para você enfrentar, dos quais você enfrentará três de cada vez. No entanto, dado que este é um jogo Roguelike com vantagens, classes e cartas aleatórias em cada corrida, você provavelmente desejará saber com antecedência quais são as melhores maneiras de lidar com eles. Uma grande parte disso são as cartas, classes e vantagens que você ganhará ao desbloquear Slay The Spire 2 Epochs, com algumas das coisas escondidas por trás desses objetivos sendo essenciais para tornar ainda mais fácil até mesmo a batalha mais difícil contra chefes.
Vantom (crescimento excessivo do Ato 1)
- Encontrado em: Ato 1 Crescimento excessivo
- Inimigos: Vantom (173 HP)
O Vantom possui nove cargas de Slippery no início da luta. Para cada acerto, uma carga é gasta, mas você causa apenas um ponto de dano. Sua cauda também subirá lentamente sobre seu personagem, fazendo um ou dois ataques a cada turno. Quando ela fica pendurada acima de você como a Espada de Dâmocles, ela aumenta enormemente a quantidade de dano que causa. Ele também adiciona três cartas de status Ferido ao seu baralho, que não podem ser jogadas e servem apenas para entupir sua mão. Em seguida, ele aumenta sua força antes de iniciar o ciclo novamente.
O parente
- Encontrado em: Ato 1 Crescimento excessivo
- Inimigos: Kin Priest (190 HP), Kin Follower x2 (58/59 HP)
Os Kin Followers aumentarão sua força e atacarão, enquanto o Kin Priest simultaneamente atacará e debuffará você com Frail ou Weak, ou aumentará sua própria força. É melhor tentar matar os seguidores primeiro, pois eles têm HP mais baixo, mas ainda causam uma quantidade semelhante de dano com seus ataques corpo a corpo. Dito isto, se você conseguir matar o Kin Priest primeiro, os Kin Followers fugirão, pois são lacaios, então depende se você acha que pode resistir aos ataques dos Seguidores.
Besta Cerimonial
- Fencontrado em: Ato 1 Crescimento excessivo
- Inimigos: Besta Cerimonial (252 HP)
No início da luta, a Besta Cerimonial usará o Arado. Isso aumenta seu ataque em dois a cada turno, mas o deixará vulnerável a ser atordoado quando sua saúde atingir 150 ou menos. Ao atingir esse limite, ele também perde a saúde. Após seu turno ser atordoado, ele alternará entre atacar e tentar debuffar com o efeito Ringing, o que significa que você só pode jogar uma carta por turno. Seus ataques nesta fase são mais fracos, mas também o é o potencial para você se defender deles, então acerte-o o mais forte que puder enquanto puder.
Cachoeira Gigante
- Encontrado em: Ato 1 Underdock
- Inimigos: Gigante da Cachoeira (250 HP)
No início da luta, o Gigante da Cachoeira irá se fortalecer com Erupção de Vapor, que adiciona dano que causará a você quando você matá-lo. No próximo turno, ele causa dano, lança um debuff de Fraqueza em você e um buff de força em si mesmo, aumentando o dano da Erupção de Vapor. Também pode curar. Ao reduzi-lo para 0 HP, você tem um turno para superar os requisitos defensivos antes que ele exploda.
Alma Peixe
- Encontrado em: Ato 1 Underdock
- Inimigos: Soul Fysh (211 HP)
O Soul Fysh começa adicionando uma cópia de Beckon ao seu baralho e às pilhas de descarte, respectivamente. Se eles estiverem em sua mão no final do seu turno, você perde seis pontos de vida. Felizmente, você pode pagar qualquer recurso para jogá-lo, mas ele permanece no seu deck até o final da luta. À medida que a luta avança, ele se fortalecerá com o buff de estatísticas Intangível, que reduz todo o dano recebido e perda de HP para um. Ele também ataca, lança o debuff Vulnerável e adiciona mais Beckons às pilhas de compra e descarte.
Matriarca Lagavulina
- Encontrado em: Ato 1 Underdock
- Inimigos: Matriarca Lagavulin (222 HP)
A Matriarca Lagavulin começa a luta dormindo com 12 armaduras. Se você eliminar a armadura dela enquanto dorme, ela ficará atordoada durante o turno. Depois disso, ela atacará regularmente. Ocasionalmente, ela reforça suas defesas e depois aplica debuffs para diminuir sua força e destreza, ao mesmo tempo que melhora sua própria força. Se você sabe que está enfrentando esse chefe, sua melhor aposta é se concentrar em veneno, destruição e outras doenças de status que não são afetadas pela força ou destreza.
O Insaciável
- Encontrado em: Ato 2 Colmeia
- Inimigos: O Insaciável (321 HP)
Durante o primeiro turno, ele lança Sandpit. Isso iniciará uma contagem regressiva e, em 4 turnos, você morrerá. Dito isso, ele ainda atacará você a cada turno, mas você pode estender essa contagem regressiva com as cartas de Fuga Frenética que ele adiciona ao seu baralho. No entanto, cada cópia de Frantic Escape aumenta o custo para jogá-lo em um sempre que você o usa. Você está essencialmente correndo para causar dano suficiente antes que ele o coma, ao mesmo tempo que microgerencia os turnos restantes e assim por diante. Felizmente, The Insatiable não faz mais nada na luta, mas seu alto nível de saúde é problemático.
Demônio do Conhecimento
- Encontrado em: Ato 2 Colmeia
- Inimigos: Demônio do Conhecimento (379 HP)
Sempre que o Demônio do Conhecimento lançar um debuff em você durante a luta, incluindo o primeiro turno, você poderá escolher entre dois efeitos negativos.
- Desintegração: No final do seu turno, receba dano (isso é sempre uma opção e aumenta em 1 dano cada vez que aparece)
- Mind Rot: Compre 1 carta a menos a cada turno.
- Preguiça: Você não pode jogar mais de 3 cartas por turno.
- Waste Away: Ganhe 1 recurso primário a menos por turno.
Além desse efeito, o Demônio do Conhecimento pode buffar seus ataques, acertar com relativa força e até mesmo se curar em caso de emergência. Você deseja ter uma estratégia fortemente defensiva ou brutalmente ofensiva com bastante foco. Combos que fazem algo incrivelmente bem são a chave para superar essa luta, seja o Sinner com estratégias de veneno ou um deck Necrobinder Doom.
Caranguejo Kaiser
- Fencontrado em: Ato 2 Colmeia
- Inimigos: Triturador (199 HP), Foguete (189 HP)
Esta monstruosidade enorme tem duas pinças, sendo que a do Foguete (à direita) é capaz de causar grandes danos. Ambas as garras podem causar dano extra com ataques nas costas e ganham cinco pontos de força adicionais e 99 de bloqueio se a outra garra morrer. Parece assustador, mas como dura apenas aquele turno, tudo o que realmente significa é que é improvável que você mate as duas garras no mesmo turno.
Quando Rocket usa seu ataque de lançamento, ele não atacará no turno seguinte, dando a você tempo para respirar. O Crusher (esquerda) é mais tanky, pois é capaz de aumentar sua defesa, então concentre-se primeiro no Rocket. Movimentos que visam ambas as garras são ideais porque a luta será mais rápida, mas o Rocket tem ataques mais poderosos, por isso deve ser tratado primeiro. Assim que ambas as garras estiverem mortas, o Caranguejo Kaiser ao fundo fugirá, dando-lhe a vitória.
A rainha
- Encontrado em: Ato 3 Glória
- Inimigos: Rainha (400 HP), Amálgama de Cabeça de Tocha (199 HP)
A Rainha pode adicionar Aflições às suas cartas, que são debuffs além do efeito padrão da sua carta. Nesse caso, ela inflige Chains of Binding, que dá Bound às três primeiras cartas que você compra, o que restringe você a poder usar apenas uma das três naquele turno. Isto não é permanente, pois o efeito desaparece no final do turno. Ela também inflige 99 Fragil, 99 Vulnerable e 99 Weak como debuff e reforça sua própria força e defesa.
O Torch Head Amalgam é um lacaio e fugirá assim que a Rainha morrer, mas é o principal causador de dano, capaz de infligir até três golpes por vez. Não vale a pena focar na Rainha, pois o Amálgama provavelmente está atingindo você, então tente mitigar seu poder de ataque sempre que possível e derrube-o primeiro, antes de focar na Rainha.
Porteiro
- Encontrado em: Ato 3 Glória
- Inimigos: Doormaker (489 HP), Door (155+ HP)
No início, você encontrará apenas o inimigo da Porta. Ele baterá forte e aumentará sua força por sua vez. Ao morrer, o Doormaker aparecerá atordoado no turno em que chegar. Ele então acertará uma vez com um poderoso ataque corpo a corpo, antes de fugir de volta para dentro da porta após desferir outro golpe forte e polir a porta. Cada vez que o Doormaker foge, o HP máximo da porta que ele deixa para trás aumenta em 20 pontos, então será mais difícil quebrá-la a cada vez.
Cobaia #C8
- Encontrado em: Ato 3 Glória
- Inimigos: Cobaia #C8 (100 HP, 200 HP, 300 HP)
O baixo HP que você vê no início é, previsivelmente, enganoso. A cobaia #C8 tem a habilidade Adaptável, uma vantagem irritante que permite que ela se reviva, voltando ainda mais forte a cada vez. Na primeira fase, ele também possui Enrage, que faz com que ele ganhe duas forças toda vez que você joga uma carta do tipo Skill, ao mesmo tempo que ataca e inflige o debuff Vulnerável.
Durante a segunda fase, ele substitui Enraged pela habilidade Painful Stabs, que adiciona cartas de Ferimento toda vez que você é atingido por dano desbloqueado. Ele também atingirá com mais força, potencialmente várias vezes por turno, mas além de um aumento na reserva de saúde, a estratégia é a mesma.
Na terceira fase, você vê Facadas Adaptáveis e Dolorosas serem eliminadas, mas em seu lugar, ele recebe Nemesis, uma habilidade repugnantemente poderosa que lhe concede Intangível a cada dois turnos. Isso reduz todo o dano causado por um ataque a 1 HP enquanto estiver ativo. Isso retarda consideravelmente e também prejudica a potência de efeitos como o veneno. Além da força usual de buff e ataque, ele também adiciona cartas Burn à sua pilha de descarte, que são cartas não jogáveis que causam dois danos cada uma se estiverem em sua mão no final do seu turno.
