Todos os gatos e locais em Cronos: The New Dawn

CRONOS: O New Dawn é um jogo de sobrevivência-horror ambientado em uma Polônia de história alternativa, destruída depois que uma doença misteriosa transformou as pessoas em monstros. Ao explorar, você ocasionalmente encontra gatos, para um total de 10 no jogo, que lançará itens valiosos para você ou até fornecerá chaves para salas trancadas. Os gatos são frequentemente escondidos para o lado, então você precisará manter os olhos afastados. Como você não pode voltar para as áreas anteriores, os gatos estão listados aqui em nosso guia na ordem e nos locais em que você os encontrará.

Esteja atento a alguns Spoilers leves no texto aqui.

Borówka

Logo após usar a chave da loja e ver uma inimiga se fundir pela primeira vez, Borówka estará no fundo de uma escada em seu caminho direto, servindo como um gato tutorial.

Mela

Depois de obter os cortadores de parafusos da loja de ferragens, volte para onde você caiu inicialmente nessa área. Há uma porta acorrentada; Use os cortadores de parafusos para entrar para encontrar o gato.

Mela está dentro desta porta, que requer cortadores de parafusos.

Karol

Durante o salto de anomalia do tempo de Edward/Apartamento, um gato o guiará até a localização da chave do abrigo. Depois de pegar a chave e escapar do porão, o gato pulará sobre uma cerca, levando você de volta para o abrigo, mas vá para o pequeno parque para interagir com Karol.

Depois de deixar o porão, siga nesta direção, o parque estará à sua esquerda.

Cynamon

Na estação de bonde, depois de restaurar a energia, você voltará para o bonde. Na mesma sala que o bonde, há uma pequena sala de controle que estava trancada antes, mas agora está aberta com a energia ligada. Dentro, você pode encontrar Cynamon.

Cynamon está dentro desta sala, em frente ao bonde, que pode ser acessado após a alimentação de ambos os geradores.

Merlin

Depois de obter as botas de gravador, você sairá da área onde as obteve, passará por uma sala segura e começará a seguir uma série de pontos de gravação. Esse caminho é confuso, mas a melhor maneira de entender é que você alcançará uma plataforma onde um inimigo rastejante aparece. Depois de despachá -los, vire -se e use as botas de gravação para envolver as costas. A partir daí, você pode manipular uma anomalia que revelará um novo ponto de gravação. Pule para ele e você verá Merlin correndo para uma pequena sala. Siga -o por dentro e ele estará esperando por você.

Você verá Merlin entrar nesta sala depois de pousar em terreno sólido.

Balbina

Balbina está localizada no terminal, entre as seções de aço e hospital. Você será enviado pela área de manutenção para ligar alguns geradores para alimentar o terminal. Ao se aproximar da sala de trás com o gerador, há uma porta no corredor que leva a ela com uma luz vermelha acima dela. Quando a energia estiver ligada, a porta será desbloqueada e você poderá entrar na sala para encontrar Balbina.

Gus

No seu caminho para o hospital, você completará uma sequência de combate em uma pequena área de mercado, antes de pular de Grav Point para Grav Point, levando a um prédio alto. Dentro daquele prédio, haverá um ponto de gravação em que você pulará para baixo, mas, em vez disso, você precisa atirar no quadro bloqueando um ponto de gravador no prédio. Pule para ele e explore a área do apartamento para encontrar um gato em um dos quartos.

Atire nessas tábuas para obter acesso ao ponto de gravação atrás deles, o que o levará a Gus.

Bebola

Durante a sequência do salto no tempo do hospital, você será encarregado de explorar o hospital para encontrar produtos químicos para fazer um composto. Você terá que passar pelo túnel do hospital underground e, no final disso, subirá escadas para entrar na primeira ala do hospital. No topo da escada, logo após sair do túnel, há uma porta trancada para a qual você precisará voltar com o cartão -chave do médico, que você deve obter como parte da missão principal. Há um monte de inimigos neste corredor, mas você precisa ir até o fim, além do gabinete de arquivos e em algumas salas dos fundos para encontrar bebola.

Vá para o bloco de operação, lute até o final do corredor, pegue a direita e siga as salas dos fundos para chegar à Bebola.

Índia

Na estação B, você precisará ativar dois geradores para levar o trem para a abadia. Depois de ativar o primeiro gerador, você poderá entrar em uma nova área onde poderá ir em direção ao segundo gerador. Fora da sala com a árvore de Natal, você encontrará uma área segura e poderá ver um gato atrás de um vidro. Siga pelo portão à esquerda do gato e siga o caminho até chegar a uma porta acorrentada em frente a um portão de metal. Use os cortadores de parafusos para entrar e continue até ativar a energia nas lojas aqui. Entre na loja principal, bata nas tábuas de madeira e a Índia estará do outro lado.

Freya

Na Abadia da Igreja, depois de obter a chave do antigo cemitério, use a chave para entrar no portão à direita do quebra -cabeça da igreja. Depois de entrar, há uma pequena cripta diretamente à frente, que é trancada por correntes. Use o cortador de parafusos para abri -lo e aperte a abertura à direita para encontrar Freya.

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António César de Andrade

Apaixonado por tecnologia e inovação, traz notícias do seguimento que atua com paixão há mais de 15 anos.