Topico do Twitter destaca quao complexo e o desenvolvimento de

À medida que mais empresas procuram maneiras de tentar implementar a tecnologia blockchain em videogames, muitos defensores da NFT imaginaram um sistema em que os jogadores podem comprar um ativo como uma skin ou um item em um jogo e transferi-lo infinitamente para qualquer outro jogo que joguem. Enquanto alguns desenvolvedores de jogos explicaram em termos simples por que essa ideia é inviável, o desenvolvedor indie Rami Ismail juntou um tópico épico de 45 tweets no Twitter, executando todos os pontos de falha que um sistema como esse encontraria.

Ismail, que era metade do estúdio independente Vlambeer e criou jogos como Nuclear Throne, Serious Sam: The Random Encounter e Ridiculous Fishing, iniciou o tópico com uma proposta relativamente simples: “Vamos imaginar fazer dados em um jogo”.

O tópico aborda todos os diferentes elementos envolvidos na criação de algo tão simples quanto um dado de seis lados – não apenas o ativo físico e sua textura, mas também a animação envolvida no lançamento dos dados, a superfície em que os dados estão sendo rolados, a gravidade e a força simuladas que farão com que os dados caiam de forma realista.

O tópico então entra em detalhes extras, como adicionar efeitos sonoros ao bater no chão e efeitos visuais extras que tornam a jogada de dados mais interessante – e, o mais importante, escrever código que permite ao jogo entender qualquer número em que os dados caíram.

Depois de tudo isso, Ismail coloca a questão: “como diabos você leva esse dado para outro jogo através do NFT?” No contexto do projeto de desenvolvimento teórico, Ismail percorre todas as maneiras pelas quais o dado recém-criado pode ser catastroficamente incompatível quando colocado em um jogo diferente.

Depois de passar por uma série de problemas potencialmente intransponíveis para portar ativos de um jogo para outro, Ismail conclui que tal sistema não seria viável, mesmo entre dois jogos feitos pelo mesmo desenvolvedor.

O tópico completo vale a pena ler para qualquer pessoa interessada nas complexidades do design de jogos. Em última análise, Ismail conclui que a quantidade de trabalho que seria necessária para implementar tal sistema nem é o maior obstáculo, pois no final “não há razão para isso ser feito”. Permitir que os jogadores usem ativos no jogo que foram comprados de concorrentes não é atraente para os desenvolvedores de jogos, acrescenta Ismail, enquanto o benefício para o jogador equivale a pouco mais do que um truque.