À medida que mais empresas procuram maneiras de tentar implementar a tecnologia blockchain em videogames, muitos defensores da NFT imaginaram um sistema em que os jogadores podem comprar um ativo como uma skin ou um item em um jogo e transferi-lo infinitamente para qualquer outro jogo que joguem. Enquanto alguns desenvolvedores de jogos explicaram em termos simples por que essa ideia é inviável, o desenvolvedor indie Rami Ismail juntou um tópico épico de 45 tweets no Twitter, executando todos os pontos de falha que um sistema como esse encontraria.
Ismail, que era metade do estúdio independente Vlambeer e criou jogos como Nuclear Throne, Serious Sam: The Random Encounter e Ridiculous Fishing, iniciou o tópico com uma proposta relativamente simples: “Vamos imaginar fazer dados em um jogo”.
Vamos imaginar fazer dados em um jogo.
— Rami Ismail (رامي) (@tha_rami) 10 de janeiro de 2022
O tópico aborda todos os diferentes elementos envolvidos na criação de algo tão simples quanto um dado de seis lados – não apenas o ativo físico e sua textura, mas também a animação envolvida no lançamento dos dados, a superfície em que os dados estão sendo rolados, a gravidade e a força simuladas que farão com que os dados caiam de forma realista.
Vamos fazer o dado funcionar! Primeiro de tudo, precisamos fazer um piso, então pegaremos outro cubo cinza sem textura, esticá-lo em todas as direções e movê-lo um pouco para baixo. Agora temos uma matriz e piso. Se tivéssemos rodado o jogo agora, nada aconteceria – não há gravidade!
— Rami Ismail (رامي) (@tha_rami) 10 de janeiro de 2022
O tópico então entra em detalhes extras, como adicionar efeitos sonoros ao bater no chão e efeitos visuais extras que tornam a jogada de dados mais interessante – e, o mais importante, escrever código que permite ao jogo entender qualquer número em que os dados caíram.
Depois de tudo isso, Ismail coloca a questão: “como diabos você leva esse dado para outro jogo através do NFT?” No contexto do projeto de desenvolvimento teórico, Ismail percorre todas as maneiras pelas quais o dado recém-criado pode ser catastroficamente incompatível quando colocado em um jogo diferente.
O tamanho é personalizado – em outro jogo, um humano pode ter o tamanho 1 e, de repente, nosso dado é 10 vezes maior que um humano. A gravidade é codificada de acordo com a física do nosso motor. A gravidade é definida como ‘para baixo’ em um motor, mas outro pode lê-lo como ‘para cima’.
— Rami Ismail (رامي) (@tha_rami) 10 de janeiro de 2022
Nossa força de movimento de “50” pode ser basicamente nada em um jogo em que os primeiros codificadores definiram a gravidade básica para “9,81” por quadro em vez de “0,33” por quadro. E nossos cálculos foram baseados em 30FPS. A 60FPS, pode cair duas vezes mais rápido dependendo de como o código está configurado.
— Rami Ismail (رامي) (@tha_rami) 10 de janeiro de 2022
Depois de passar por uma série de problemas potencialmente intransponíveis para portar ativos de um jogo para outro, Ismail conclui que tal sistema não seria viável, mesmo entre dois jogos feitos pelo mesmo desenvolvedor.
Portanto, você não pode “trazer um NFT” do jogo A para o jogo B – nem mesmo entre jogos da mesma editora na mesma série – porque isso limitaria severamente o que os jogos podem ser, tendo que se encaixar em uma combinação complexa muito específica de condições para que as coisas “funcionem”.
— Rami Ismail (رامي) (@tha_rami) 10 de janeiro de 2022
Acredito firmemente em não dizer que algo ‘não pode ser feito’, mas as chances de ‘interoperabilidade NFT’ funcionar em qualquer lugar como as pessoas parecem estar imaginando estão mais próximas de 0 do que Half Life 3 sendo anunciado como exclusivo do Nintendo Switch.
— Rami Ismail (رامي) (@tha_rami) 10 de janeiro de 2022
O tópico completo vale a pena ler para qualquer pessoa interessada nas complexidades do design de jogos. Em última análise, Ismail conclui que a quantidade de trabalho que seria necessária para implementar tal sistema nem é o maior obstáculo, pois no final “não há razão para isso ser feito”. Permitir que os jogadores usem ativos no jogo que foram comprados de concorrentes não é atraente para os desenvolvedores de jogos, acrescenta Ismail, enquanto o benefício para o jogador equivale a pouco mais do que um truque.