Ultimamente, o mundo parece muito sombrio.

Atualmente, gasto muita energia dizendo a mim mesmo que, de muitas maneiras, esse é o melhor que a raça humana coletiva já a teve. Eu tento o meu melhor para reunir alguma aparência de gratidão, por autopreservação, se nada mais. Pessoas que são muito mais sábias e mais bem ajustadas do que eu dirão que estar enterrado com pavor esmagador é exatamente o que os poderes que são desejados; que manter um sentimento de alegria é vital em momentos como esses. Na minha experiência, eles estão absolutamente certos. Como tal, eu tentei o meu melhor para permanecer intransigente quando se trata de viver uma vida ainda polvilhada de alegria-depois de todos, quem estaria inclinado a viver e lutar pela miséria?

Eu tento gastar o máximo de tempo possível em torno dos entes queridos e tocar bastante grama, mas é certo que um elemento em minhas tentativas de aproveitar a vida e processar tudo esse tem sido videogames. Provavelmente, isso não é uma reivindicação surpreendente ou nova. Se você está lendo isso, há uma boa chance de você ser um jogador e está muito familiarizado com o poder de cura e o escapismo delicioso associado aos jogos. Recentemente, a Reuters publicou um estudo sobre o impacto positivo que jogos aconchegantes, como Animal Crossing ou Stardew Valley, podem ter sobre a saúde mental. Segundo o estudo, não há essencialmente “nenhuma diferença estatisticamente significativa entre jogar um videogame e se envolver em meditação”. Eu amo esse fato, principalmente porque me faz sentir um pouco menos culpado quando meu marido me pega tocando campos de Mistria às 11 horas da noite.

Mas enquanto eu me vi gravitando em jogos como campos de Mistria e Hello Kitty Island Adventure no meu tempo livre-dos quais são incrivelmente divertidos, livres de oligarcas e e adorável-Essas doces aventuras que oferecem um desvio da realidade nem sempre são o que eu me volto. E embora eles certamente sejam relaxantes, eles também não são os jogos que causam o maior impacto positivo na minha saúde mental.

O que desejo mais do que qualquer coisa hoje em dia são contos de resistência; Histórias nas quais os azarões rejeitados assumem forças muito maiores que elas mesmas. Eles raramente são destemidos-nenhuma pessoa sensata é, personagem de videogame ou não-mas esse medo não os impede de fazer a coisa ética. Para invocar uma citação do Sr. Rogers que sempre achei encantador, suponho que, mesmo quando se trata de videogames, estou “procurando os ajudantes”.

Este não é um novo fenômeno para mim. Quando as conversas se voltam para o que “me radicalizou”, para usar o amado modelo de meme, eu posso identificar vagamente o momento em que muitas das minhas crenças e valores centrais começaram a se formar-foi Final Fantasy VII durante o momento em que Barrett Wallace começou a atirar no monte de metal e concreto shinra enterrado, amigos e, presumivelmente, a filha da filha abaixo. “Para que serve?” Ele grita, seu corpo arfando tanto o sofrimento quanto o recuo de suas balas. Ultimamente, me pego fazendo a mesma pergunta, repetidamente. “Para que serve?”

Barrett, da Final Fantasy VII, chama Shinra.
Barrett, da Final Fantasy VII, chama Shinra.

O grito de Barrett é mais do que relacionável-é catártico. Durante toda a Final Fantasy VII, ele serve como um farol de amor, bravura e auto-sacrifício. Barrett depositaria sua vida se isso melhorasse a vida de estranhos perfeitos; Ele lutava incessantemente e saborearia a luta, se isso significasse que sua filha nunca precisaria. Ele é o tipo de pessoa que eu quero desesperadamente acreditar que existe, não apenas como um ser singular, mas como uma parte inerente de todos nós. Barrett Wallace é um “ajudante”.

Suspeito que isso seja em parte por que a metáfora: Refantazio ressoou tão profundamente comigo no ano passado também. Ao longo de sua totalidade, à medida que investiga de cabeça em tópicos como preconceito, pobreza, ciclos de violência, ansiedade e religião, a metáfora enfatiza repetidamente a importância de cuidar de quem está ao seu redor e se esforçar para ser uma pessoa justa e empática-um “ajudante”, se você quiser. Sua metanarrativa leva esse passo adiante, proclamando ousadamente que trabalham como metáfora-as obras que são sinceras, honestas e, acima de tudo, esperançosas-são muito mais do que entretenimento; Eles são vastos poços de inspiração que existem em parte para criar ainda mais ajudantes.

Histórias, construídas por uma pessoa ou um estúdio inteiro de pessoas, contêm nossas esperanças, medos, sonhos, experiências e crenças. Eles são os mais próximos que podemos chegar ao intangível, tangível-para compartilhar nossos mundos internos entre si na esperança de estabelecer a ressonância. E embora nem todas as obras tenham destinado a inspirar, todas as obras podee, portanto, o ato de criar é aquele que pode ser imensamente poderoso. Na metáfora, encontrei um jogo que acredita tudo isso tão fortemente quanto eu. Muito depois de terminar o jogo, sua esperança e segurança continuam a me esconder. E parte do motivo que faz é porque acredito firmemente que também deve encobrir outras pessoas.

É claro que alguns dos outros títulos da Atlus, a saber, a série Persona, também incentivam a perseverança, a bondade e a subida contra a opressão e a crueldade. Eu seria negligente para não mencionar como a Persona 5 é um jogo sobre assumir aqueles que abusam do poder, mesmo quando isso significa enfrentar pessoas perigosas, o status quo, instituições governamentais e forças que fazem você se sentir pequeno.

Eu também penso no tempo que passei tocando a trilogia Mass Effect e como a disposição de Shepherd em ajudar as comunidades divididas a se reconciliarem, os erros do passado e a vida inspira repetidamente sua vida. Claro, você não ter Para jogar Shepherd dessa maneira, e há alguns aspectos de tudo isso, o jogo não acerta, se estamos sendo honestos. Mas, em sua essência, Mass Effect oferece uma fantasia de poder na qual grande parte da referida fantasia é que você tem o poder de mudar todo galáxia Para melhor. Conseguir ficar com o número um de videogame namorado Garrus é apenas uma boa vantagem-embora eu argumentasse faz Reforce a importância de se manter naqueles que você tem e encontrar alegria, mesmo em terríveis circunstâncias.

Garrus, da Mass Effect, segurando seu rifle de atirador de atirador.
Garrus, da Mass Effect, segurando seu rifle de atirador de atirador.

Mas enquanto os RPGs tendem a se encaixar mais na conta-depois de todos, eu aposto que a maioria de nós poderia facilmente listar dezenas de que um bando de heróis improváveis ​​se reúne para assumir um regime opressivo ou parar um grande mal-há alguns outros gêneros que gravitei que me acendem de uma maneira semelhante.

Francamente, você não pode falar sobre jogos centrados na resistência e ajudar os outros sem mencionar desonrado e Wolfenstein. Ao longo dessas duas séries de ação e aventura, você interpreta personagens que fazem parte de pequenos grupos de resistência em que derrubam um regime opressivo. Seja através de furtividade ou poder de fogo esmagador, sua missão finalmente se resume a lutar contra opressores e ajudar a restaurar a energia dos cidadãos que abusaram. Eles também fazem uma pergunta interessante: o que é verdadeiramente mais violento, a violência exercida através da resistência ou da violência sistêmica e sancionada que nos ordena que permaneçamos cúmplices?

O primeiro e único “jogo de cordas”, o Death Stranding, também vale a pena mencionar aqui, pois todo o jogo gira em torno de ajudar os outros e estabelecer conexões. Em um mundo inundado de medo e no qual as pessoas são amplamente isoladas uma da outra, Sam Porter Bridges serve como uma ponte, ajudando as pessoas a recuperar um senso de humanidade e companheirismo. Sam’s-e a natureza dos jogadores-a Alturistic é ainda mais destacada por outro dos principais recursos do jogo, o sistema Social Strand. Embora você nunca encontre todos os seus colegas jogadores de encalhe de morte, você pode (e incentivado!) Para construir coisas que melhorarão não apenas o seu mundo no jogo, mas também os outros. Naturalmente, isso significa que você também colherá os benefícios das construções de outras pessoas, tornando este um jogo que destaca a importância da ajuda mútua.

Em Metroidvanias, o conceito geral tende a ser que os personagens outrora poderosos são tornados “fracos”, eles ainda optam por embarcar em jornadas perigosas e surreais, algumas das quais ajudam a proteger as pessoas ao seu redor. Receber seus poderes de volta e a progressão em geral não vem facilmente; Há muitas tentativas envolvidas e, muitas vezes, o caminho a seguir exige voltar, ficando mais forte, mais inteligente ou mais bem equipado e tentando novamente mais tarde. Dessa forma, esses jogos imitam a vida.

E, embora possa parecer um pouco obtuso, os Soulslikes, em particular, se tornaram particularmente reconfortantes para mim ao longo dos anos. Na maioria das vezes, as histórias e mundos que eles contêm não se sentem felizes, seguros ou gentis. Mas, honestamente, eu prefiro que eles não sejam. Você não pode superar algo se não houver nada a superar; Você não pode se sentir seguro em sua força ou perseverança se eles nunca foram testados; Você não pode apreciar a luz e a beleza sem se atrapalhar no escuro e terrível; E você não pode gostar de estar vivo sem reconhecer a finalidade da morte.

O matador de demônios se arrasta em uma colina em almas demoníacas.
O matador de demônios se arrasta em uma colina em almas demoníacas.

Embora às vezes demitido como brutal ou grimdark, encontrei inspiração e catarse em jogos como Demon Souls, Elden Ring, Bloodborne e Sekiro: Shadows morrem duas vezes. Por trás de cada criação grotesca, mestre de espada, paisagem infernal e final violento, existe refúgio temporário, vistas espetaculares e a satisfação de saber que você ganhou o direito a essas coisas. Claro, sempre haverá algo Deitado bem à frente, mas, assim como na vida real, esses momentos de paz são aqueles que eu aprecio e saborear. Eles oferecem um lembrete de que, apesar de tudo, você está aqui agora, tentando mais viver e fazer o bem, mesmo contra o escuro e insondável. Que feito incrível esse é.

Suponho que tudo isso seja dizer, por mais que o mundo precise de jogos que nos fazem sentir seguros e aconchegantes, acredito que precisamos de jogos que nos incentivem e nos capacitem também; Jogos que nos lembram que a vida é difícil e sombria, mas que temos o poder de viver, esperança e ajudar. E embora alguns possam evitar a idéia de os jogos serem políticos-e os que mencionei acima são talvez Não tão evidente quanto os gostos de disco elysium, documentos, por favor, Fallout: New Vegas ou inúmeros outros títulos que exploram o capitalismo e a moralidade, ou criticam a apatia e o centrismo-para mim é inegável que todos esses trabalhos de arte sejam construídos de experiências e crenças essenciais, talvez os dois maiores fatores que orientam as nossas idéias políticas. Acho bonito pensar que esses criadores acreditam e ansiosos para promover, bondade e progressão.

E eu entendo que nem todo mundo quer cavar isso profundamente. Entendi que nem todos vão tirar a mesma mensagem ou se afastarem e transformados. Mas também tenho que acreditar que essas histórias sustentam esse poder e há muitas por aí que, como eu, são confortadas, rejuvenescidas e inspiradas por elas. Ultimamente, o mundo parece muito sombrio. Mas história, pessoas, histórias e arte me lembram que nada é intransponível e que um mundo melhor-e talvez uma fogueira acolhedora e iluminada-pouco à frente.

antonio-cesar-150x150
António César de Andrade

Apaixonado por tecnologia e inovação, traz notícias do seguimento que atua com paixão há mais de 15 anos.