A EA Sports lançou um “patch de emergência” para o UFC 4 para resolver um grande bug e outras partes da jogabilidade no jogo de MMA.
O grande bug é o “bug da tela roxa”. Durante semanas antes do patch – que é chamado de 2.03 – os jogadores relataram que suas telas ficaram roxas e o jogo essencialmente se tornou impossível de jogar sem reiniciar o console.
O novo patch corrige o bug, mas alguns jogadores ainda podem encontrá-lo.
“Tem sido um desafio identificar a causa exata”, disse a EA em um blog. “A correção que implementamos neste patch deve eliminar ou reduzir muito a frequência de ocorrência do bug, mas continuaremos monitorando seu status e fazendo alterações, se necessário.”
Em termos de correções de jogabilidade, esta nova atualização elimina problemas relacionados a bloqueio e golpe, enquanto algumas alterações de ajuste foram feitas para a resistência. Resumindo, a taxa de recuperação de resistência para movimentos ground and pound foi anulada. Ademais, foram feitas alterações de balanceamento para envios de estrangulamento. Você pode ver as notas completas do patch abaixo.
A EA também respondeu ao feedback dos fãs sobre adicionar mais lutadores ao jogo. O desenvolvedor disse que este é “um dos processos mais demorados” e a EA está tentando priorizá-lo agora. Os primeiros novos lutadores pós-lançamento para o jogo serão lançados “nas próximas semanas”, mas isso é tudo que o estúdio tem a compartilhar sobre o assunto.
Em outras notícias sobre o UFC 4, o desenvolvedor recentemente adicionou anúncios no jogo para The Boys, da Amazon, mas eles rapidamente os removeram devido à reação.
UFC 4 Patch 2.03 Notas:
- Problemas de estabilidade corrigidos relacionados ao bug da tela roxa.
- Retirado feedback tátil dos modos online.
- Corrigido um bug em que o dreno de resistência do headlock era excessivo:
- Para essas posições de clinch especiais, há um dreno de resistência planejado que continuava desnecessariamente durante a animação do movimento de acompanhamento. No caso do headlock, o dreno de resistência continuou incorretamente durante qualquer animação de entrada na guilhotina. Para mochila, a drenagem continuou durante o mata-leão, queda nas costas e animações de retrocesso. A perda de resistência durante essas animações não ocorrerá mais e isso deve deixar o headlock e a mochila muito mais equilibrados.
- Vários problemas corrigidos com defesa ground and pound contra rajadas:
- Corrigido um problema em que os defensores não conseguiam bloquear imediatamente após postar no ground and pound.
- Corrigido um problema em que os jogadores não conseguiam postar golpes com sucesso após bloqueios bem-sucedidos no ground and pound.
- Corrigido um problema de bloqueio após ser atingido durante o ground and pound:
- Corrigido um bug em que, após um golpe limpo, socos de acompanhamento que variavam por tipo, lado ou alvo contornavam o bloqueio e causavam dano total, apesar da animação de bloqueio parecer bem-sucedida.
- Corrigido um problema com danos recebidos após a publicação de ataques no ground and pound
- Essa correção pode ainda não cobrir todas as instâncias de ataques que contornam a postagem. Continuamos monitorando e investigando esses problemas.
- Taxa reduzida de recuperação de resistência durante o ground and pound
- A recuperação da resistência durante o ground and pound costumava ser muito mais rápida do que no jogo de solo (posições apertadas). Isso tornava mais difícil para o defensor capitalizar uma vantagem de resistência que ganhava durante o ground and pound porque o atacante poderia facilmente recuperar a resistência parando por pouco tempo. Ajustamos a taxa de recuperação de resistência de ground and pound para que seja semelhante à do jogo de solo. Isso beneficia principalmente o defensor, tornando as reversões de ground and pound e as transições especiais de ground and pound mais viáveis.
- Resistência ajustada e danos na queda do retrocesso:
- O dreno de resistência da mochila não se aplica mais durante a animação do pano de fundo.
- Reduziu o custo de resistência para realizar o retrocesso.
- Os oponentes agora sofrerão danos corporais e sofrerão algum dreno de resistência com o golpe.
- Corrigido um problema em que escapar de envios de estrangulamento drenava muita resistência:
- Escapando de um estrangulamento profundo – quando o atacante tem muito progresso, é suposto drenar uma quantidade considerável de resistência temporária e apenas uma pequena quantidade de resistência permanente. Um bug foi corrigido onde alguns escapes de estrangulamento podem resultar em uma grande quantidade de resistência permanente sendo drenada do defensor.
- Adicionada habilidade para o subfighter de desencadear uma fuga imediata após negar a transição da mochila:
- Antes dessa correção, a mochila poderia ser tentada várias vezes seguidas, apesar de ser negada e enquanto o oponente tentasse escapar. Isso era injusto, pois cada uma dessas negações daria ao lutador dominante mais uma chance de realizar uma confusão. Esta situação também encorajou os lutadores submissos a tentar cessar este ataque implacável, tentando fazer a transição para a gaiola, que não é o contra-ataque adequado à mochila – já que a mochila tende a vencer a corrida se os movimentos forem tentados ao mesmo tempo . Após a correção, uma negação da mochila é o suficiente para conceder ao lutador submisso uma fuga imediata do aperto nas costas da jaula.
- Corrigido um problema com a drenagem de resistência em negações de headlock:
- Anteriormente, as tentativas de headlock drenavam mais o defensor do que o atacante, mesmo quando negadas no início. Esse problema permitiu que o headlock fosse uma tática opressora. Agora, uma negação precoce drenará significativamente o atacante e não drenará o defensor de forma alguma.
- Adicionada taxa de resistência ao invasor para negação de remoção única baixa:
- Essa queda estava perdendo o dreno de resistência do atacante quando uma negação acontecia. Foi o dreno de tentar, mas não de ser negado. Agora ele tem o dreno de resistência correto da negação.
- Corrigido um problema que fazia com que fintas de remoção contassem nas estatísticas:
- As fintas de takedown contavam para o total de tentativas de queda nas estatísticas pós-luta, causando confusão, especialmente para partidas de IA.
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