Pode parecer estranho sugerir que um jogo repleto de jogos de ação difíceis, quebra-cabeças de arcade e até mesmo um RPG narrativo completo não seja nostálgico, mas UFO 50, uma compilação de 50 jogos de inspiração retrô. jogos de tamanhos variados, é cheio de surpresas. Tem suas influências, é claro. Jardim Mágico puxa Snake. Valtress é uma espécie de cruzamento entre Kid Icarus e Downwell. Tem uma dedicação constante em parecer e soar como os jogos do passado. No entanto, UFO 50 baseia-se tanto na cultura de game jam da década de 2000 quanto no próprio NES. Em vez de uma mera evocação de títulos retro, UFO 50 anseia por constrição criativa. A simplicidade de cada jogo individual serve para uma ampliação e aprofundamento, um desejo de extrair o máximo possível de cada pixel. O UFO 50 cria a sensação de abertura, de que os videogames podem ser qualquer coisa. Este é um sentimento que só prosperou nas margens dos videogames e, portanto, não pode ser marcado como uma nostalgia generalizada. Quando as grandes empresas querem que você acredite que a nova moda representa tudo o que os videogames podem ser, é revigorante olhar para trás e para frente ao mesmo tempo.

Na minha opinião, a estética retrô do UFO 50 serve a dois propósitos. Primeiro, ele mantém os jogos com poucos recursos. Cada jogo é de construção simples, muitas vezes sem tutorial explícito. A maioria dos jogos tem apenas seis botões para jogar. Ele mantém o funcionamento misterioso e as iterações dos jogos de arcade, sem o modelo de negócios devorador de moedas. Cada jogo só pode ser grande para não superar o resto. Portanto, o foco está na densidade e complexidade mecânica, no tipo de capacidade de reprodução que vem de um design cuidadoso, e não em prateleiras intermináveis ​​de conteúdo. A sensação está mais próxima de montar um emulador carregado de clássicos cult do que de uma lembrança de infância de ganhar um console de 8 bits no Natal.

Em segundo lugar, as vibrações retro concentram-se nas decisões e ideias individuais de cada jogo. Alguns dos jogos do UFO 50 – como Campanella, sua sequência, e The Big Bell Race – têm relações óbvias entre si. Outros – como o surreal Waldorf’s Journey e os estratégicos Avianos – parecem vir de mundos diferentes. No entanto, todos os jogos do UFO 50 parecem feitos dos mesmos componentes: pixels, código, alguns botões. No entanto, há muitas possibilidades. A simplicidade prolonga a extensão do que é possível. Isso faz com que cada novo truque pareça notável.

Um exemplo do jogo de estratégia baseado em grade Avianos, onde os pássaros escolhem quais Dinos adorar para obter vantagens estratégicas.
Um exemplo do jogo de estratégia baseado em grade Avianos, onde os pássaros escolhem quais Dinos adorar para obter vantagens estratégicas.

Um dos jogos mais marcantes do UFO 50 é Mooncat, um quebra-cabeças de plataforma de dois botões. A maior parte do jogo, pelo menos na primeira execução, consiste em aprender como ele funciona. Você controla uma criatura de duas pernas, provavelmente o mooncat titular, que se move em combinações e tempos entre seus dois botões. Há um salto, uma batida no solo, uma pequena corrida e o movimento básico da esquerda para a direita, mas nenhum desses movimentos é feito da maneira convencional; todo o conhecimento prévio de como os videogames “deveriam” funcionar desaparece. A direção de arte é extravagante e estranha, mas não é pequena ameaça. Campos verdes povoados por pequenas criaturas transformam-se em tumbas antigas entrelaçadas com esqueletos gigantescos e desertos agrestes supervisionados por um céu vermelho. É o tipo de jogo que é difícil imaginar ser um produto comercial real, mesmo em 1985. A sua presença entre jogos mais simples mostra que UFO 50 é experimental. Às vezes, suas ofertas se enquadram nas convenções de gênero, mas muitas vezes não.

Apropriadamente, a metanarrativa do UFO 50 se concentra em desenterrar um catálogo esquecido, em vez de revisitar clássicos. Sua “cena” de abertura mostra membros da equipe UFO 50 encontrando o console fictício do jogo em uma antiga unidade de armazenamento. Isso não é algo consagrado nos anais da história dos jogos ou o tipo de coisa que você poderia (facilmente) descobrir em sua loja retrô local. É esquecido. Essa é a razão pela qual o jogo abre em uma unidade de armazenamento em vez de uma loja familiar ou uma coleção cuidadosamente mantida (compare isso com coleções retrô como The Sega Master Collection, que apresenta um menu principal projetado como um quarto de infância). O menu principal do UFO 50 concentra-se nos próprios jogos, mostrando os cartuchos. Mas eles não estão dispostos numa prateleira; em vez disso, eles estão cobertos de teias de aranha. Selecionar um jogo que você ainda não jogou tira a poeira. É bonitinho, com certeza, mas evoca mais o arquivo do que o porão.

Tudo isto quer dizer que o UFO 50 se apresenta mais como uma escavação do que como um regresso ao passado. Quer que você descubra, não redescubra. Não há passado para onde voltar. Mesmo na ficção interna do UFO 50, você está jogando esses jogos agora, não em algum imaginário dos anos 1980. A ênfase na descoberta tem um efeito duplo: ajuda esses jogos a parecerem vivos e ajuda você a abordá-los por seus próprios méritos, e não apenas como meros ecos do passado. É simples, digno, mas ainda assim divertido.

Um nível de Campanella, apresentando um pequeno OVNI, algumas criaturas parecidas com limo e um pequeno labirinto de obstáculos.
Um nível de Campanella, apresentando um pequeno OVNI, algumas criaturas parecidas com limo e um pequeno labirinto de obstáculos.

Já fiz muita redução do UFO 50, mas também é excessiva. São 50 jogos inteiros! Seria possível escrever longamente sobre qualquer um deles individualmente. Mas o seu excesso está na riqueza da sua experiência, na diversidade com que se apresenta. A maioria dos videogames de grande orçamento são grandes e excessivos, mas tendem a enfatizar as mesmas tarefas continuamente e todos alimentam algum meta-objetivo. Embora demorasse mais de cem horas para terminar completamente cada uma das ofertas do UFO 50, cada jogo também é uma experiência completa por si só.

Há alguma melancolia na posição única do UFO 50. A crítica Liz Ryerson descreve o UFO 50 como “uma espécie de inocência perdida para os jogos e o que eles poderiam ser antes de se tornarem uma indústria cultural dominante massiva”. Agora, os videogames, ou pelo menos o negócio dos videogames, constituem um conjunto relativamente restrito de gêneros. Os mundos abertos foram codificados no inchaço da Ubisoft. Os jogos de serviço ao vivo perseguem a integração da marca Fortnite ou a expansão do Genshin Impact. Call of Duty tem sido o jogo de tiro em primeira pessoa dominante por mais de uma década. Os jogos convencionais perderam sua vantagem experimental. UFO 50 é talvez a maior escala em que um jogo experimental pode operar. Isso ainda é muito pequeno.

No entanto, vale a pena comemorar o UFO 50. Muitas vezes lamentei a falta de Martin Scorceses nos videogames. Não anseio por mais dramas policiais ou invocações do pavor católico, mas quero mais desenvolvedores de jogos que admirem o passado dos videogames. Quero mais desenvolvedores que apontem para a história não por uma nostalgia vazia e arrogante, mas sim por respeito por ela, por uma vontade genuína de aprender com ela, e por um desejo, não de substituir ou melhorar o passado, mas de expandir e aprofundar nosso relacionamento com ele. O UFO 50 é um passo pequeno, mas confiante e emocionante nessa direção.

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António César de Andrade

Apaixonado por tecnologia e inovação, traz notícias do seguimento que atua com paixão há mais de 15 anos.