Eu sou um cara do Xbox e um cara independente de jogos, então quando a Microsoft anuncia que está lançando mais de 70 demos de jogos inéditos no Xbox One por meio do programa ID @ Xbox, eu já sei que vou tentar jogar o máximo possível Como eu posso. Ainda não fiz o check-out de todos os 73 – estou apenas no meio da lista -, mas um em particular se destacou para mim: The Vale: Shadow of the Crown, do desenvolvedor Flying Squirrel.
Enquanto a demo estava sendo baixada, eu rapidamente vasculhei a descrição do jogo. Em The Vale, você interpreta Alex, uma mulher que é a segunda nascida em uma família real – essencialmente a reserva se algo terrível acontecer com o primeiro filho. Mas porque ela é cega, Alex não teve o mesmo tipo de educação que seu irmão mais velho. De fato, seu pai aparentemente não quer nada com ela. Então, quando ela tem idade suficiente, o tio de Alex (um companheiro de segundo nascimento) a leva para ser a diretora de um pequeno castelo nos arredores do reino. 500 milhas na jornada, Alex e seu tio são atacados e ela é separada dele. Alex decide que seu melhor curso de ação é voltar para casa, mas, enquanto ela parte, encontra um pastor que informa que um exército invasor está ocupando a terra entre onde ela está e o castelo de seu irmão.
Meu pensamento inicial era que parecia uma configuração muito típica para um RPG baseado em fantasia, exceto pelo personagem principal ser cego. Mas este não é o primeiro videogame a apresentar um protagonista cego – normalmente eles contam com alguma forma de mágica, ecolocalização ou tecnologia para ver o mundo de uma maneira diferente, de modo que, mesmo que o personagem seja cego, o jogador pode ainda vejo. Não é isso que o Vale é.
Minha primeira indicação de que este seria um jogo bastante diferente foi a tela do título. O jogo foi projetado para ser acessível a pessoas que não podem ver muito bem ou que são cegas, e uma voz o guia em todas as seleções enquanto você configura o jogo e ajusta sua dificuldade. E então o jogo começa. “Isso não pode estar certo”, foi minha reação imediata. Eu podia ouvir vozes, mas a tela estava toda preta, exceto por alguns pontos de luz esvoaçantes. Achando que era uma falha (afinal, isso era uma demonstração), eu redefini o jogo. Mas não: eu peguei a tela preta novamente. E então me ocorreu: “Oh, este jogo está realmente fazendo mim cego ao seu mundo também. “
O Vale é o primeiro jogo que já joguei que o deixa tão cego ao mundo quanto o protagonista que você joga. Você não pode ver ninguém nem nada. Em vez disso, você precisa confiar nos ruídos ao seu redor para reunir todas as informações que normalmente veria. Em vez de procurar uma clareira para encontrar um rio e água fresca, tive que ouvir o som da água corrente e embaralhar nessa direção. Eu não conseguia ver facilmente onde ficava a loja do ferreiro na praça da cidade. Eu tive que ouvir a cacofonia de um mercado movimentado e identificar o barulho revelador das ferramentas de um ferreiro para descobrir onde ele estava. E quando eu comprei um arco e flechas supostamente fabulosos dele, eu apenas esperava que eles correspondessem à qualidade que ele descreveu. Não há menu ou estatísticas para ver, apenas vozes que me vêm de um vazio preto sem fim. Você conversa com os lojistas em vez de pular imediatamente para uma lista de itens para percorrer.
O problema é que o Vale é um RPG baseado em ação. Você faz todas as coisas que são tradicionais para o gênero. Você fala com as pessoas e faz escolhas. Você explora locais semelhantes a cubos e pega missões secundárias por moedas extras para comprar novas armas e armaduras. Você usa essas armas e armaduras em combate. Mas você faz tudo isso como uma pessoa cega e precisa confiar completamente em seus outros sentidos (que em The Vale são principalmente sólidos, mas também um pouco de toque através do feedback da vibração do controlador) para navegar pelo mundo e interagir com as pessoas nele. .
Dada essa dinâmica, o combate é especialmente intrigante. Começa relativamente simples. Você tem uma espada e deve ouvir onde estão os inimigos e balançá-los quando ouvir um aviso de que a guarda deles está baixa. O vigor evita que você balance violentamente, e como não há interface do usuário no jogo para olhar, você precisa ouvir a respiração de Alex para determinar quanta resistência ele ainda tem. Mas então o combate fica mais complicado – você recebe um escudo e um arco, terá a oportunidade de ocultar suas áreas. E quando falei com o fundador do Flying Squirrel, David Evan, ele me disse que há muito mais no jogo completo. Especificamente, o combate fica muito mais complicado.
“O reconhecimento de padrões não é super importante na demonstração”, disse Evan. “E gerenciar o combate não é super importante. Mas uma vez que você recebe inimigos que têm avisos diferentes, você precisa escutar ou eles avisam alternadamente, você deve responder de forma diferente. E você também recebe habilidades diferentes que você Você terá ataques pesados, armas que abrirão novas habilidades, como quebra de guarda, e também terá alguma mágica – coisas simples, você terá uma espada que acende fogo e um efeito AoE explosivo, que você usará estrategicamente para fazer certas coisas. “
Ele continuou: “Você começa com uma espada, obtém um escudo, aprende a usar um arco e, em seguida, pode combinar essas três coisas na maneira como lida com os encontros. E, eventualmente – não está na demonstração – você será capaz de se mover pelos espaços, ouvindo os inimigos e decidindo se deseja ou não atirar neles à distância ou se aproximar e atacá-los, e há certas vantagens em fazer um ou outro. “
Originalmente, Evan estava simplesmente buscando algo novo com The Vale. Ninguém realmente fez um jogo como este antes, pelo menos tanto quanto ele e eu podemos dizer. “Mas muito rapidamente, quando [The Vale] tornou-se um jogo que pode ser para a comunidade com deficiência visual – pelo menos mais focada nessa direção – eu meio que me esqueci da novidade e comecei a desenvolver um jogo que precisava ser acessível primeiro e depois redescobrir a novidade “, Evan disse: “E quando comecei, percebi o quão íntima era a experiência e que haveria algum interesse e entusiasmo por jogar um jogo como esse, que tinha os limites que ele tem”.
No primeiro mês de desenvolvimento do jogo, Evan imaginou que precisava se conectar com a comunidade cega para criar uma experiência acessível e imersiva. Os primeiros testes do The Vale foram montados no Instituto Nacional Canadense para Cegos, e as primeiras pessoas a pôr as mãos no jogo foram aquelas com baixa visão ou cegas. “Esse foi o foco e aprendemos bastante sobre o nosso jogo – questões universais com o que estávamos fazendo e tentando fazer, além de coisas específicas que significaram algo para a comunidade cega”, disse Evan.
Para esse fim, Evan garantiu que o Vale sempre seguisse uma regra: você não poderia ter uma vantagem no jogo se fosse alguém que pudesse ver. Surpreendentemente, porém, a comunidade cega não foi quem enfrentou os controles da Vale. Foram os jogadores que puderam ver, que estavam acostumados a jogar de uma certa maneira, que inicialmente lutaram com o Vale.
Por exemplo, diferentemente dos jogos tradicionais, pressionar a esquerda ou a direita no botão esquerdo não faz Alex andar para a esquerda ou para a direita. Em vez disso, faz-a virar para a esquerda ou direita. Mas os jogadores que podem ver foram treinados mentalmente para pensar que empurrar para a esquerda é ir para a esquerda e empurrar para a direita é para a direita. Para resolver isso, pequenas partículas coloridas flutuam na tela preta e agem como apoio para os jogadores que podem ver. Então, quando você empurra para a esquerda, por exemplo, as partículas se movem de maneira a imitar o ato de virar a cabeça para a esquerda – um lembrete para os jogadores que podem ver que esse jogo não funciona da maneira como costumava estar.
Mas, com toda a honestidade, tive a melhor experiência tocando The Vale com os olhos fechados. Há uma curva de aprendizado no The Vale. Eu me deparei com coisas quando comecei a tocar a demo – como muito. Mas com o tempo, aprendi a “ver” o mundo ao meu redor. Criei mapas mentais dos locais que visitei várias vezes. Fiquei melhor me orientando no meio de uma briga. E fechar os olhos tornou o processo mais fácil, porque removeu a distração de qualquer estímulo visual ao meu redor. Eu fui forçado a apenas ouvir. Eu obtive todas as minhas informações relevantes por meio dos fones de ouvido (tentar jogar este jogo pelos alto-falantes não é o ideal, você precisa saber facilmente de que direção o som está vindo). Eu nunca joguei um RPG assim antes e me diverti com a demo de The Vale, tanto porque a experiência foi refrescante quanto a novidade e porque Alex é um personagem maravilhoso que eu amo e quero jogar. Não tenho ideia de como o resto do jogo vai se acumular, mas mal posso esperar para descobrir.
Por enquanto, The Vale não tem data exata de lançamento, mas a esperança é que o jogo saia este ano. “Partimos [the release date] aberto por causa da COVID “, disse Evan.” O ponto principal tornou-se a voz. Temos uma ou duas sessões restantes e as coisas se abriram no Canadá até o ponto em que podemos ir e gravar com segurança. Temos todo esse sistema de estágio aqui e Toronto está entrando no estágio 3 daqui a uma ou duas semanas. E isso, eu acho, é um bom sinal de que poderemos entrar e obter a gravação final. Mas a produção começou de novo no estúdio. Depois de tudo o que foi feito? Eu sinto que estamos a um ou dois meses de distância. Eu gostaria de olhar para uma época do ano que ainda chamamos de verão – essa é minha esperança. Mas teremos que seguir em frente por causa do que enfrentamos “.
Se você deseja assistir à demo de The Vale: Shadow of the Crown antes de seu lançamento oficial, não terá muito tempo -, juntamente com todas as outras demos do ID @ Xbox Summer Game Fest não serão mais disponível para download e reprodução após 27 de julho. A Vale também não é a única demonstração que nos entusiasma com os futuros lançamentos do Xbox – sete demos do ID @ Xbox Summer Game Fest nos chamaram a atenção.