A WWE 2K20 era, em termos inequívocos, um desastre abjeto. Para uma série com tanta frequência isolada em sua bolha de fãs de luta livre, ela estava tendendo nas mídias sociais por um período no final de 2019, depois de ser lançado por causa de quão graves e às vezes hilariantes os bugs eram. O jogo foi tão mal recebido que a série realmente tirou um ano de folga. Isso é praticamente inédito no mundo dos jogos anualizados de esportes (e entretenimento esportivo). Desde então, a WWE 2K se recuperou incrivelmente ao longo de vários jogos.
Você poderia argumentar que a série WWE 2K, como Cody Rhodes, terminou sua história no ano passado, com um ótimo jogo que faz a maior parte do que quer fazer muito bem. Agora, como o garoto -propaganda da WWE está aprendendo semana após semana, pesado fica a coroa. Para onde vai a série daqui? Em grande parte, o objetivo já foi alcançado. O cinto está ao redor da cintura do jogo. Ao mesmo tempo, “The Story” continua inabalável quando o próximo jogo está perpetuamente descendo o oleoduto; portanto, não há oportunidade de fazer uma pausa e aproveitar os frutos do seu trabalho. Depois de várias horas com a WWE 2K25, este capítulo seguinte parece outro passo, mesmo que o que possa concluir que o próximo capítulo ainda não foi revelado na íntegra.

A WWE 2K22 foi um “ano de retorno”, o designer de combate, Derek Donahue, me disse. “Tivemos tempo extra. Não havia 2K21. Também reconstruímos o jogo. Redidamos tantos sistemas principais, mas ainda não tínhamos conseguido refazer tudo o que queríamos. Acho que você poderia olhar [2K22]e é quase irreconhecível do motor e das ferramentas com as quais estávamos trabalhando em 2K20, especialmente. Mas levou muitos, muitos anos para chegar a um ponto em que agora parece o nosso jogo e a maneira como sempre imaginamos poder trabalhar nele e construí -lo “.
Donahue falou sobre como os dois últimos jogos ajudaram a remodelar a cultura em torno da série. “[2K23] Foi um tipo único de desafio, no sentido de que agora temos que fazê -lo em um ano como costumávamos, certo? Não tivemos o tempo extra. Foi muito, muito gratificante fazer o que fizemos com [2K23]especialmente jogos de guerra e tudo isso. [2K24] Finalmente foi, tipo, ‘Você pode repetir?’ E sinto que estamos no ponto em que provamos e dissemos: ‘Ei, podemos voltar a esta franquia anual, fazer enormes melhorias a cada ano com o jogo por conta própria, ficando sozinha como algo que se sente bem . ‘ Mas também, é claro, aumenta as apostas, porque as expectativas são mais altas do que nunca, por isso é sobre atender a essas expectativas “.
Do lado de fora, a percepção era que a WWE 2K20 se desfez porque Yuke’s, o estúdio japonês que fazia jogos da WWE desde 2000, deixou a série, e a equipe que permaneceu não foi capaz de superar essa ausência. Donahue me disse que não é exatamente o caso. Mais precisamente, a equipe que substituiria Yuke ainda não existia.
“Yuke fez o jogo por 20 anos”, disse Donahue. “É uma enorme quantidade de conhecimento institucional que eles têm. E os objetivos que tivemos ao sair de 2K20 e além foram modernizar muitos sistemas. Acho que quando um jogo fica tão grande quanto o nosso, é um desafio extremamente difícil Para levar algo que funciona agoramas precisa ser reconstruído para fazer algo por amanhã; É preciso tantos recursos e você precisa escolher o que fará, e fazer isso em um ano individual parecia intransponível.
“Então foi uma grande mudança na maneira como trabalhamos no jogo e quais objetivos estamos definindo e que expectativas temos para nós mesmos e para o produto. Trazer tudo internamente foi um grande esforço. Quando trabalhamos Com o de Yuke, era como pessoas de 20 e poucos anos em nosso escritório, incluindo designers, produtores, alguns animadores de cenas de entrada, mas quase todo o resto estava acontecendo em todo o mundo com as pessoas com quem conversamos e traduziu e-mails e teve reuniões semanais, mas Foi tão desconectado do nosso trabalho e o tornou realmente desafiador.

“Sempre soubemos que queríamos poder sentar ao lado de um engenheiro e trabalhar com alguém no mesmo escritório e colaborar de uma maneira que sabíamos que poderíamos fazer muito mais. Mas o abismo entre onde estávamos E onde queríamos estar era tão vasto e, por isso, é preciso realmente para finalmente chegarmos a esse ponto “.
Um dos novos recursos do jogo deste ano é o controles de câmera em terceira pessoa. Enquanto os jogos anteriores permitiram que você apresentasse partidas do ângulo de hardcam da vida real ou da câmera de entrada de inspiração retrô, o jogo deste ano também oferece a opção de controlar dinamicamente o ângulo a qualquer momento usando o bastão certo. Em momentos em que você precisa do bastão certo para realizar algo no jogo além de ajustar a câmera, como fixar ou girar um oponente, você apenas segura o gatilho direito enquanto o usa, como a tecla Shift em um computador que executa uma função secundária .
Como o gatilho certo não foi mapeado para nada antes, o efeito foi um novo brinquedo sem costura que aprimorava as muitas partidas que eu joguei, dando -me controle de direção de como cada partida foi apresentada. É interessante notar que a equipe originalmente construiu esse recurso para entradas, mas quando gostaram tanto, eles decidiram aplicá -lo às partidas também.
A câmera em terceira pessoa é especialmente útil nos brigas dos bastidores, pois eu podia balançar a câmera em torno de 360 graus e melhor ver e utilizar o espaço em configurações novas e antigas, como quando descobri que poderia subir várias estruturas nos arquivos da WWE E jogue meu oponente no chão muito abaixo, como se estivesse causando uma impressão forçada de Mick Foley. Eu ignorei esse espaço até que optei por alterar as configurações da câmera durante a partida. Com a ajuda da câmera, minha partida foi melhor para isso, traduzindo-se em mais estrelas no sistema de classificação do tipo Meltzer do jogo.
Não é o novo recurso emocionante que a equipe de marketing planeja liderar, assumadamente, mas, na prática, espero que os jogadores realmente apreciem, e muitos preferem como opção preferida. É uma mudança sutil, mas satisfatória, para um edifício de jogo em uma base muito mais robusta nos dias de hoje. No entanto, as adições mais amplamente emocionantes ao jogo são-como costumam ser-o modo de vitrine e novos tipos de partidas. Joguei três partidas de vitrine, que este ano destaca a dinastia Anoa’i Wrestling. Isso inclui superestrelas atuais como Roman Reigns e Nia Jax, além de lendas anteriores como The Rock e The Wild Samoans. Showcase é a lição anual da história da WWE 2K e um ótimo momento.

Fiquei desapontado ao ver as transições perfeitas da jogabilidade para as imagens da vida real das partidas foram removidas, mas aprendi que existem algumas razões para isso. Por um lado, o time disse que os jogadores não gostaram em grande parte desse recurso-esse é absurdo para mim, mas posso entender ser minoria nisso significa que não vou conseguir o meu caminho. Outra razão pela qual o aspecto não está em exibição no 2K25 é porque o Showcase apresenta algumas partidas de fantasia que nunca vemos na vida real, como os samoanos selvagens enfrentando o Dudley Boyz em uma partida de mesas.
Mais visivelmente ausente do modo Showcase é Brock Lesnar, que é um capítulo tão importante na história da estrela da capa Roman Reigns que às vezes você pode ver o jogo contornando sua existência pelo segundo ano consecutivo, como quando uma cena diz ao História do famoso dinheiro de Seth Rollins no WrestleMania 31. Rollins prendeu e teve mais uma briga com Reigns, mas Lesnar também estava naquela partida, e ele está totalmente faltando da cena-não sugerir que eu o queira lá. É notável quando a equipe 2K precisa se afastar de alguns dos escândalos anteriores da empresa de luta livre.
Ainda assim, estou muito ansioso por esse modo, pois encontrei a lista de partidas focada no WrestleMania no ano passado, para ter preenchido algumas das minhas lacunas de conhecimento como fã, e não tenho dúvidas , também. Também ajuda que tudo seja narrado por Paul Heyman. Com base no que vi, Heyman está dando seu esforço máximo, nem de todo o telefone. Acho que o homem nem sabe como.
Embora a nova vitrine, novos tipos de partidas, como regras subterrâneas e de linhagem, e outros recursos anunciados recentemente da WWE 2K25, todos parecem se basear no jogo do ano passado de maneiras que os jogadores vão apreciar, meu recurso mais esperado do jogo deste ano é bastante simples: o Adição de multiplayer online no modo GM. Equivalente a algo como um modo de proprietário na NBA 2K ou Madden, o GM Mode pede que você reserve, gere, gerencia a produção e execute sua lista-e para fazer tudo tão bem que você realmente derrota a competição-neste caso, expressou como rivalidades entre empresas como SmackDown, Raw e NXT, em vez de algo como AEW.

O modo GM já é onde passo a maior parte do meu tempo com o jogo. Adoro fazer estrelas fora daqueles que ainda não estão nesse nível na realidade, colocando meu próprio selo no universo da WWE. A perspectiva de jogar com outros três on -line provavelmente garante que eu gaste ainda mais tempo no modo este ano. Estou ansioso para ver como coisas como rascunhos e negociações são implementadas, mas se bem feitas, o modo GM online da WWE 2K25 pode ser minha nova liga esportiva favorita da qual eu sou parte-e já existem alguns deles no meu vida.
Com outro assunto interessante da vitrine, novos tipos divertidos de partidas e novos controles de câmera novos, gostei muito do que joguei da WWE 2K25. Há muito mais para ver, incluindo vários modos importantes, como o Myrise Narrative, e o MyFaction de coleta de cartões, e possivelmente o mais impactante de todos: o novo espaço social chamado Ilha, então reservarei minha opinião final para quando eu reviso o jogo ainda este ano. Mas o que toquei dá à comunidade mais do que eles querem no topo de uma base muito mais robusta do que a série apenas alguns anos atrás. Tenho mais perguntas para responder por mim mesmo e os alcançarei antes de publicar minha resenha, mas como qualquer fã de luta livre de pacientes sugeriria, por enquanto, deixarei isso jogar.