Zelda: O maior problema da Skyward Sword não eram os controles de movimento

Embora a Nintendo não tenha feito menção ao 35º aniversário de Legend of Zelda durante o direto de fevereiro de 2021, ela tinha dois anúncios de Zelda para compartilhar durante a apresentação: Hyrule Warriors: Age of Calamity está recebendo DLC, e The Legend of Zelda: Skyward Sword está chegando para mudar em julho. Considerando que Skyward Sword está celebrando seu 10º aniversário este ano, parece um momento apropriado para a Nintendo tirar o pó do jogo e dar alguns retoques modernos, incluindo um novo método de controle. Mas embora os controles originais fossem um ponto comum de discórdia, eles nunca foram o maior problema do jogo.

Como a primeira aventura Zelda desenvolvida especificamente para o Wii, Skyward Sword fez uso extensivo do Wii Remote, evitando o esquema de controle tradicional da série em favor dos controles de movimento. Muitos aspectos do jogo foram projetados em torno de gestos com o Wii Remote e o Nunchuck; você tinha que balançar fisicamente o controlador para golpear com sua espada, por exemplo, e atirar flechas envolvia puxar o Nunchuk para puxar seu arco.

Embora Skyward Sword geralmente tenha analisado bem na época de seu lançamento, seus controles de movimento provaram ser divisivos entre muitos (para não falar dos problemas de acessibilidade inerentes ao esquema de controle). Só posso falar sobre minhas próprias experiências com o jogo, é claro, mas pessoalmente senti que os controles de movimento foram bem implementados; nas várias vezes que o joguei, raramente me encontrei lutando para executar qualquer uma das ações de Link – com exceção dos quebra-cabeças de blocos rotativos que substituíram as chaves de chefe, que podem ir para o lixo. Mas também tive a sorte de experimentar o jogo em um ambiente onde eu tinha amplo espaço para girar meu controle (e sem olhos julgadores ao redor para me ver fingir uma luta de espadas).

Skyward Sword HD ainda usa controles de movimento, sem surpresa, mas a Nintendo também implementou um novo método de controle apenas com botão como alternativa. É difícil avaliar o quão bem este esquema realmente funciona sem algum tempo prático, mas apenas de relance, a solução da Nintendo parece útil, se não o que a maioria dos fãs provavelmente imaginou. Em vez de balançar o Joy-Con para golpear com a espada de Link, o botão controla os golpes da espada do mapa no manípulo direito.

Por necessidade, este esquema é consideravelmente diferente de como os jogos Zelda anteriores controlavam, mas pelo menos permite que você experimente o jogo sem controles de movimento, o que é especialmente útil se você estiver jogando em um Switch Lite ou tiver uma deficiência (ou apenas opor-se veementemente aos controles de movimento). Por melhor que seja ter essa opção, no entanto, o principal problema que arrastou Skyward Sword para baixo não foram seus controles, mas sim seu enchimento excessivo. Alguns spoilers suaves do Skyward Sword seguem a partir daqui.

O exemplo mais flagrante é a caça às lágrimas do Silent Realm. No meio da aventura, você retorna à superfície para rastrear as Chamas Sagradas com as quais energizar a Espada da Deusa. Após a sua chegada, no entanto, você é informado por Fi – o espírito que reside na espada e seu companheiro durante grande parte do jogo – que você deve primeiro passar por provações para provar seu valor. Esses testes levam você para o “Silent Realm”, uma representação onírica da área em que você está atualmente.

Seu objetivo no Silent Realm é coletar todas as lágrimas sagradas espalhadas pela área. O que complica esta missão é que você não pode usar sua espada ou qualquer outro item enquanto estiver aqui, e o Silent Realm é patrulhado por guardiões invencíveis que podem derrubá-lo com um único golpe, forçando você a reiniciar a caça às lágrimas inteira se você for pego. É frustrante e uma tarefa árdua de se jogar, e o jogo te envia quatro dessas caças ao longo da história.

Fi também é outro prejuízo para a experiência. Como Navi e Midna, Fi oferece orientação e freqüentemente impulsiona a história adiante, mas ela intervém incessantemente. Companheiros tagarelas não são novidade para a série Zelda, é claro, mas a personalidade robótica de Fi e sua inclinação para soletrar o óbvio em detalhes excruciantes a tornam particularmente insultada.

Esses aspectos prejudicaram mais o Skyward Sword do que seus controles, o que é uma pena porque o jogo tem algumas idéias genuinamente agradáveis ​​entre seus momentos de frustração. A trilha sonora em particular é maravilhosa, apresentando algumas das músicas mais bonitas e emocionantes de toda a série, e as masmorras são habilmente projetadas e culminam em algumas batalhas memoráveis.

A introdução de um método de controle adicional no Skyward Sword HD é uma melhoria bem-vinda e ajuda a tornar o jogo mais acessível, mas seus outros problemas precisam ser resolvidos. Se a Nintendo puder cortar o diálogo de Fi e diminuir a caça às lágrimas, talvez reduzindo o número de lágrimas que você precisa coletar (como fez quando remasterizou Twilight Princess no Wii U) ou não redefinindo seu progresso quando você falha em um teste, então Skyward Espada seria um jogo mais forte no geral. Ainda não seria sem problemas; há outros casos em que parece que o jogo o envia para fazer algo simplesmente para prolongar a aventura. Mas essas correções certamente ajudariam a melhorar o ritmo e tornariam mais fácil apreciar os muitos encantos genuínos de Skyward Sword.

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