Revisão de Steelrising: Este promissor Soulslike falha ao executar

revisão de steelrising ps5 aegis

“Steelrising tem algumas ambições grandiosas, mas a execução ruim mata esse Soulslike potencialmente inovador.”

Prós

  • Premissa única

  • Inova na fórmula Soulslike

Contras

  • História mal executada

  • Plataforma parece terrível

  • IA trivial

  • Problemas de interface do usuário

  • Muito bugado

Quando se trata do desenvolvedor Spiders, o estúdio ainda não conseguiu um sucesso que corresponda às suas ambições. Tecnomante foi amplamente visto como uma história única amarrada com uma jogabilidade ruim e desempenho técnico. Ganância foi um pequeno passo para cima, mas na maior parte, teve os mesmos problemas. Enquanto muitos estão esperando para ver se Ganância 2 pode resolver esses problemas técnicos e viver de acordo com o molde de RPG da BioWare que parece melhorar, Ascensão de aço borbulhou em segundo plano. Sua trajetória é a mesma história para Spiders, no entanto.

Esse estranho experimento parece quase intencionalmente deixado no escuro. É um Soulslike, mas talvez com as premissas mais interessantes que qualquer um desses imitadores já teve. É ambientado em 1789 em Paris, durante uma história alternativa, onde o rei Luís XVI ganhou o controle de um exército de autômatos, reprimindo a revolução que acabaria levando à sua execução em nosso mundo. Jogamos como o autômato inteligente solitário procurando parar sua fúria.

Vejo potencial nessa premissa, especialmente de uma equipe cujos jogos anteriores tinham pouco além da história para chamar de ótima. A triste realidade, porém, é que para cada boa ideia Ascensão de aço tem no papel, quase nenhum deles se concretiza no produto final. Sem isso, jogabilidade sem inspiração e problemas de desempenho técnico tornam este outro lançamento desigual para um estúdio que está sempre à beira do sucesso.

A pepita de uma boa história

Tudo o que me interessava Ascensão de açoO enredo e o cenário do jogo vieram do material de pré-lançamento que descrevia o jogo e não o jogo em si. O personagem principal, Aegis, é um Automat (abreviação usada para autômato neste universo) que é encarregado de proteger a Rainha Maria Antonieta. No entanto, Aegis é diferente de outros Automats porque, por razões que ninguém parece entender, mas são dolorosamente óbvias desde muito cedo, ela pode falar e pensar por si mesma.

Aegis de pé sobre uma cidade em chamas.

Esse último ponto é declarado, mas não é mostrado, e esse é um fio comum em Ascensão de aço. Aegis, por quase todo o jogo, nunca faz nada por vontade própria. Seus objetivos estão sempre seguindo ordens sem questionar, traindo completamente o que supostamente a torna diferente. Você tem algumas opções de diálogo ao falar com alguns personagens, mas isso significa apenas a ordem em que você quer fazer perguntas. narrativa.

Isso é por causa de como a história é entregue. Sua missão principal é encontrar o homem que criou os Automats para tentar encontrar uma maneira de detê-los, mas o caminho para ele é uma série de desvios. Quando não o encontrei no primeiro local, fiquei sabendo de alguém que pode saber onde ele está. Eles sabiam de alguém senão que é amigo de alguém que possa saber. Esse processo se repete, apresentando tantos personagens por tão pouco tempo, que fica difícil acompanhar todos eles.

Tudo o que me interessava Ascensão de açoO enredo e o cenário de ‘s vieram de material de pré-lançamento.

O elenco é formado por figuras históricas e grandes protagonistas da Revolução Francesa e é necessário conhecimento prévio deles para realmente obter o impacto do jogo. Eu certamente estava disposto a aprender sobre essas figuras e sua importância, mas o ritmo em que o jogo as apresenta antes de lançar ainda mais nomes para aprender só serve para confundir o enredo. Jogos de história alternativa bem-sucedidos, como Wolfenstein: A Nova Ordem apresentar os principais atores históricos, sem precisar de uma aula de história para entender o que está acontecendo. Ascensão de aço luta para conseguir esse equilíbrio.

Ficando aquém da inovação

Soulslikes podem se safar com uma história ofuscada ou ruim, desde que a jogabilidade, os inimigos e os chefes sejam convincentes o suficiente, e Ascensão de aço tenta o seu melhor para esculpir um pequeno ponto de apoio nesse espaço. O básico é extraído diretamente de qualquer outro jogo do gênero; você tem um ataque leve e pesado, Sanguetraço de estilo e barra de itens. Ele traz uma ruga pura em uma recarga ativa para sua resistência, onde você pode apertar um botão enquanto um segundo medidor é drenado para restaurar essa resistência imediatamente. Para adicionar algum risco, você sofrerá algum dano de Gelo por fazer isso.

Frost, assim como Flame e Electricity, são os três elementos de ataque do jogo, mas são facilmente exploráveis. Algumas armas podem aplicá-las a cada acerto, e todas precisam ser construídas em um inimigo ou Aegis antes de entrarem em vigor – congelando no lugar, causando dano de queima ao longo do tempo ou recebendo dano extra por choque. Enquanto alguns inimigos e chefes são resistentes a alguns deles mais ou menos do que outros, nenhum é imune. Isso significa que eu poderia, e usei, usar uma arma Frost à distância para congelar um chefe perigoso, chegar perto para fazer o ataque especial da minha arma corpo a corpo uma ou duas vezes, depois recuar para repetir o processo com zero perigo. Eu poderia ter derrotado todos os inimigos e chefes do jogo dessa maneira se quisesse, já que não havia desvantagem e a munição é abundante.

Ascensão de aço tenta dar alguns passos importantes para o gênero Soulslike.

Exceto pelos chefes principais, não há realmente necessidade de queijos em encontros normais. A IA inimiga parece ser do século 18 em quão rígida e empolada ela é. No começo, eu estava cometendo erros porque não esperava que fosse tão lento – da mesma forma que jogar um jogo Guitar Hero no fácil depois de jogar no difícil se torna um desafio para se ajustar. Em quase todos os cenários, o inimigo o localizará, avançará, pausará, alinhará para um ataque e, em seguida, iniciará sua animação. Uma vez que descobri esse padrão e parei de jogar de forma reativa, nenhum inimigo representou muita ameaça. Mesmo fugir é muito simples, pois eles simplesmente não podem segui-lo para cima ou para baixo em qualquer borda (e até mesmo lutar com escadas às vezes).

Ascensão de aço tenta dar alguns passos importantes para o gênero Soulslike, fazendo alguns ajustes de qualidade de vida que alguns desejam dos jogos da FromSoftware. Pegue as opções do Modo Assistido, por exemplo. Isso permite que você defina quanto dano os inimigos causam entre 0% e 100%, se você perde seu XP ao morrer, a rapidez com que sua resistência se recupera e um modo de resfriamento de resistência fácil. Embora não seja a lista mais extensa, sempre darei boas-vindas a mais opções para tornar mais fácil para as pessoas experimentarem um jogo que de outra forma não poderiam, especialmente quando não há outros modos de dificuldade para escolher. O problema com isso é que o jogo pune você por usar essas assistências desativando certos troféus quando você os ativa, o que implica que essas assistências não são a maneira “certa” de jogar.

O jogo tem um diário muito detalhado, compilando todos os tipos de informações, como um registro de missões, além de detalhes sobre todos os personagens. Ele também tem um item de bússola que você pode colocar em sua barra de seleção rápida que exibirá marcadores objetivos na tela para essa zona até que você troque para seu óleo de cura ou outro item. Estes são exatamente os tipos de compromissos que muitos desejavam até mesmo aos poderosos Anel Elden tinha, embora eu não possa dar-lhes o crédito completo por causa de quão pequeno é o texto do diário e pelo fato de que os pontos de passagem da bússola muitas vezes falharam e me levaram a pontos aleatórios no caminho para meu objetivo.

Essa bússola, quando funcional, não é realmente necessária, a menos que você pare por um ou dois dias enquanto passa por uma das zonas. Ao contrário de um jogo FromSoftware Souls, os níveis de Ascensão de aço são diretas e não visualmente distintas. Nunca houve pontos de referência ou vistas em que eu pudesse me orientar, ou mesmo admirar muito. Você tem ruas em ruínas, jardins de sebes e alguns tipos de interiores na maior parte do jogo. Sempre que havia uma missão paralela que eu não conseguia rastrear ou uma área opcional que eu ganhava a capacidade de acessar mais tarde, eu não tinha como lembrar onde ou como chegar lá devido a quase nenhuma zona ter qualquer qualidade ou personalidade distinta. Cada nível é quase completamente plano, e quase todos os atalhos são um portão trancado a poucos metros de cada posto de controle.

A navegação não parecia certa no primeiro toque, como se Aegis estivesse andando de monociclo. Ela se sente muito mais responsiva em combate, mas por outro lado, sempre senti que fazer movimentos precisos era um jogo de dados. Isso é ainda mais complicado por alguns elementos de plataforma que me mataram com mais frequência do que os chefes. Você aprende três novos movimentos para navegar – um gancho que o leva a pontos definidos no ambiente, um airdash e um chute que quebra paredes e portões muito específicos – mas nenhum deles muda drasticamente a sensação de se mover pelo mundo. Na verdade, o air dash torna a plataforma já difícil ainda mais complicada.

Aranhas e insetos

Eu não esperava uma experiência de buggy, pois encontrei apenas uma pequena falha em que as linhas de voz de um personagem foram cortadas, exceto a palavra final em sua frase nas minhas primeiras horas. No entanto, as coisas só pioraram progressivamente quanto mais eu jogava. Aegis aparecia flutuando a alguns metros do chão em cutscenes, os inimigos que eu matava voltavam à sua animação inativa assim que caíam, e eles até ocasionalmente atravessavam pisos ou paredes quando atingidos.

Se você já jogou um jogo do Spiders, Ascensão de aço é a mesma história.

Mesmo esses, se fossem raros, não seriam tão ruins. O que não pode ser esquecido são os momentos em que a taxa de quadros despencou sem motivo discernível, mesmo congelando completamente por cinco ou mais segundos de cada vez e me convencendo de que o jogo havia travado antes de triturar mais um ou dois quadros. Isso aconteceu a cada hora na segunda metade do jogo e, embora se esclarecesse após um ou dois minutos, tornou o jogo impossível de jogar durante esse período.

Eu me encontrei preso no menu em um ponto, assistindo impotente como um inimigo que eu não percebi patrulhando, me localizou e recebi um ataque livre antes que o jogo finalmente lesse minhas entradas para sair do menu. Outra instância ocorreu em que um prompt para falar com um NPC escondido em um prédio, que poderia ter uma busca pelo que sei, simplesmente caiu pelo mundo (suponho que o modelo ao qual o prompt estava vinculado passou pelo chão e o prompt caiu com ele). Talvez o pior, porém, tenha ocorrido durante a penúltima batalha do chefe. Depois de trazer o chefe para menos de 10% de saúde, ele fez um movimento de rolamento e simplesmente atravessou a parede da arena e não voltou, forçando-me a desistir e começar a luta inteira de novo.

Égide bloqueando um ataque.

Se você já jogou um jogo do Spiders, Ascensão de aço é a mesma história. É um jogo com grandes ambições, com o objetivo de competir com os melhores do gênero, mas, no final das contas, carece de recursos e polimento para realizá-lo. Admiro um estúdio que se esforça para ir além de sua capacidade percebida, mas trabalhar com limitações é crucial. Se este é um caminho que a Spiders está realmente empenhada em seguir, espero que possa encontrar seu fundamento em seu próximo projeto. O estúdio tem muitas promessas com sua experiência de RPG e sua capacidade de estabelecer bases sólidas para combate de ação. Mas Ascensão de aço parece mais um protótipo do que o estúdio é realmente capaz.

Ascensão de aço foi revisado no PS5.






Com informações de Digital Trends.

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