Como Ori e a Vontade dos Wisps melhoram um dos jogos Xbox mais bonitos de todos os tempos


Quando Ori e a floresta cega lançado em 2015, Jeremy Gritton não pôde deixar de ficar impressionado.

Na época, ele era um artista cinematográfico da Blizzard, trabalhando em blockbusters como StarCraft e Diablo, e ele ficou impressionado com o estilo artístico do jogo Xbox One, em particular. Seu mundo 2D e exuberante parecia “uma pintura que ganhou vida”, diz ele. Eventualmente, ele teve a chance de contribuir para esse mundo quando se juntou Ori desenvolvedor Moon Studios como diretor de arte na sequência do jogo. Foi emocionante, mas também assustador: como você cria um acompanhamento para um dos jogos mais bonitos de todos os tempos?

Para a equipe da Moon, o desejo de criar uma sequência não era apenas expandir OriÉ um mundo fantástico e conta uma nova história. Foi também sobre a melhoria do seu ofício. “Eu acho que os jogos 2D hoje em dia são uma raça em extinção; não há muitas empresas que realmente impulsionam os valores de produção para jogos em 2D. Sentimos que era uma pena ”, explica o co-fundador do estúdio Gennadiy Korol. “Como artistas, você sempre quer continuar. Você conseguiu algo: como pode melhorar isso? “

Ori e a Vontade dos Wisps, lançado hoje no Xbox One e PC, é semelhante ao jogo original na maioria dos aspectos. Você ainda joga como um espírito veloz chamado Ori, atravessando um mundo de fantasia perigoso em uma experiência que faz parte de plataformas 2D, parte Metroidestilo de jogo de ação e aventura. Há um foco maior na ação na sequência, além de outras mudanças, como novas missões secundárias e um sistema de salvamento aprimorado. Mas sem dúvida a maior mudança é a aparência do jogo. Ele ainda tem a mesma aparência pintada à mão, mas com um nível maior de profundidade, detalhe e movimento. E isso se deve em grande parte às novas tecnologias.

Ori e a Vontade dos Wisps

O ponto de partida para Vontade dos Wisps, como na maioria dos jogos, era arte conceitual. “No início do projeto, deixamos as pessoas enlouquecerem”, diz Gritton. “É quase como se houvesse essa coleção de idéias fragmentadas, temos todas essas coisas legais e começamos a descobrir como essas coisas podem ser reunidas. É essa interação entre design e arte. ” Uma das coisas únicas sobre o Ori a série, no entanto, é que, devido ao estilo artístico do jogo, a arte conceitual às vezes entra diretamente no jogo com apenas algumas alterações. O design de um personagem ou criatura será dividido em pedaços, montados para que possam ser animados e adicionados ao jogo como estão.

Ori e a Vontade dos Wisps

Gritton diz que a equipe tinha uma base sólida para construir com o original Floresta Cega, mas houve algumas mudanças que eles queriam fazer na sequência. “Quando começamos, tínhamos essa lista de desejos”, explica ele. Uma das grandes mudanças foi que, apesar de ainda ser um jogo 2D, os modelos de personagens são realmente 3D desta vez. Isso permitiu que os designers criassem uma maior variedade de movimentos nas animações, o que era importante com o novo foco no combate em ritmo acelerado. Os artistas foram capazes de adicionar animações secundárias aos personagens para um maior grau de profundidade. No início do jogo, por exemplo, você encontra um sapo gigante em um pântano, coberto de cogumelos. Cada um desses cogumelos realmente se anima separadamente da criatura; quando o sapo move os músculos em seu rosto para falar, os fungos mudam e oscilam de uma maneira que parece natural.

Mas os novos personagens também criaram um problema: largar modelos 3D em um mundo 2D pode parecer estranho. Para contornar isso, a equipe da Moon decidiu tornar os ambientes mais complexos. Existem várias camadas em cada área – você pode ver monstros e outras criaturas correndo ao fundo – e um novo sistema de iluminação dinâmica para adicionar uma dimensão extra. “As cenas são muito mais complexas do que Floresta Cega”, Diz Gritton. De fato, as coisas ficaram tão complicadas que os desenvolvedores tiveram que criar uma ferramenta interna para gerenciar as muitas peças em cada área. “Esse foi um grande marco para o projeto, porque, quando o tínhamos, percebemos que tínhamos o controle de fazer tantas coisas que queríamos fazer”, explica ele.

Ori e a Vontade dos Wisps

Uma das principais filosofias por trás do jogo é que muitos detalhes menores podem ser combinados para criar uma grande impressão. Há coisas que você pode não notar imediatamente enquanto joga – a natureza elástica de um cogumelo em que você pula, ou a maneira como as árvores se torcem e balançam no meio de uma tempestade – mas juntas elas ajudam a criar a ilusão de um lugar crível. “Queremos que tudo faça sentido. Queremos que você acredite que é um mundo que poderia existir “, diz Korol. “Se você olhasse cada detalhe isoladamente, pensaria que é menor. Mas se você pegar 20 desses e continuar em camadas, eles se tornam completamente diferentes. ”

Isso tudo faz parte do que Moon chama de processo de “polimento iterativo”, o que essencialmente significa que a equipe está constantemente refinando e adicionando ao jogo. Korol observa que é um processo “caro”, principalmente porque consome muito tempo, mas também empresta o Ori série sua sensação excepcionalmente premium. E não é apenas a aparência do jogo – ele se estende a todas as facetas, dos sons à ação. “Falamos muito sobre sentir. Você dá uma olhada no jogo, e é lindo. Mas como se sente? diz Korol. “Queremos que tudo pareça ter sido criado com amor e carinho.”



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