A terceira temporada do Overwatch A liga sempre seria um desafio de produção. Depois de passar dois anos nos confortáveis ​​confins da Blizzard Arena em Los Angeles, onde a liga poderia aperfeiçoar suas transmissões, a OWL mudou para um formato de casa-e-fora em 2020, com equipes baseadas em 19 cidades espalhadas por três continentes. Mas essa estrutura não durou muito: apenas cinco semanas na temporada, a liga foi forçada a mudar para um formato on-line devido à pandemia.

Isso significava descobrir uma maneira de todos – dos jogadores e treinadores reais à equipe de transmissão – trabalharem em casa. No caso da equipe de produção, a solução foi criar um novo sistema de software baseado em nuvem que permitisse que produtores, rodízios e outras pessoas realizassem seus trabalhos em praticamente qualquer computador. “Nosso caminhão está agora na nuvem”, diz Corey Smith, diretor de operações ao vivo da Blizzard.

De acordo com Pete Emminger, vice-presidente de transmissão global da Blizzard, essas ferramentas já estavam em andamento – mas por uma razão muito diferente. A mudança da OWL para uma estrutura global significava que haveria equipes em várias cidades todo fim de semana. No dia da abertura, por exemplo, houve jogos em Nova York e Dallas, além de um painel em Los Angeles. A equipe queria criar uma solução de “controle mestre” que a equipe pudesse utilizar onde quer que estivesse. Para construí-lo, a Blizzard fez uma parceria com a empresa de produção de TV Grass Valley para criar uma plataforma de software em nuvem chamada AMPP (abreviação de plataforma de processamento de mídia ágil). A idéia era pegar todas as ferramentas encontradas em uma cabine de transmissão tradicional, mas replicá-las digitalmente. Uma vez que a liga foi forçada a mudar on-line, a produção do software aumentou bastante. “Tivemos que acelerar esse cronograma”, diz Smith.

Durante a partida de quinta-feira passada entre o Reinado de Atlanta e o Washington Justice, tive a chance de conferir um fluxo da ferramenta em ação, além de ouvir a equipe de produção da OWL enquanto eles trabalhavam remotamente. A ferramenta AMPP basicamente se parece com uma versão virtual do que você vê em um estúdio de transmissão: uma grande máquina preta com uma variedade intimidadora de controles deslizantes e botões. No lugar de um banco de monitores de TV, há janelas menores exibindo vários elementos da produção. Você pode ver os feeds ao vivo dos lançadores e da jogabilidade e vídeos em fila para próximas entrevistas, comerciais ou qualquer outra coisa. A ferramenta também é personalizável; portanto, dependendo do foco, a equipe pode mover os painéis para melhor atender às suas necessidades.

AMPP image

Fora do novo software em nuvem, a equipe de transmissão também usa outras ferramentas mais padrão para manter o programa funcionando. O principal deles é o aplicativo VoIP TeamSpeak. Isso permite que as pessoas conversem individualmente, mas também cria salas onde diferentes departamentos podem conversar. Durante o jogo da semana passada, pude ouvir uma sala cheia de “observadores”, que são essencialmente os Overwatch Operadores de câmera no jogo da Liga. Cinco observadores assistiram o jogo de diferentes ângulos – alguns sob a visão de jogadores específicos, outros sob uma perspectiva mais panorâmica – e um único diretor escolheu qual feed exibir para os espectadores a qualquer momento. A sala do TeamSpeak estava cheia de pessoas gritando sobre o que estavam vendo, enquanto a visão da AMPP me mostrava cada ponto de vista que o diretor tinha que escolher. Em outras salas, ouvi produtores enfileirando comerciais e sobreposições gráficas ou preparando-se para o show de intervalo para ir ao ar.

Soe WFH

Foto: Blizzard Entertainment

Obviamente, houve algum ajuste nos novos sistemas. A falta de equipamento físico de produção com todos os botões e controles deslizantes foi uma grande mudança para alguns funcionários, por exemplo. “Eles estão acostumados ao conforto das criaturas”, diz Emminger. “São essas pequenas coisas táteis que mudam para eles.” Grande parte da equipe também precisava ser treinada nas novas ferramentas, o que, segundo a Blizzard, é uma das razões pelas quais havia uma lacuna entre quando os jogos em pessoa paravam e o jogo on-line começava. “Tivemos que treiná-los realmente nos fluxos de trabalho”, diz Ryan Cole, gerente sênior de tecnologia da Blizzard.

Uma coisa que não foi um grande problema foi o hardware. De acordo com Emminger, “a maioria das pessoas já tinha boas configurações domésticas” e, portanto, eles puderam usar seus computadores domésticos para transmissões. Mas houve algumas exceções. Para dar ao talento de elenco uma configuração mais profissional, a Blizzard lançou vários kits de streaming – que foram originalmente criados para a BlizzCon – e incluíram itens como luzes de anel, câmeras 4K e cenários com tema OWL. Isso deu a todos os comentaristas uma aparência uniforme durante os shows. Da mesma forma, alguns dos observadores precisaram de novos PCs de mesa porque seu trabalho é muito intensivo em GPU.

Na maioria das vezes, as transmissões OWL têm a mesma aparência de sempre. Os espectadores podem assistir aos jogos ao vivo, ouvir comentários dos rodízios e assistir a um painel discutindo os últimos desenvolvimentos. A única coisa que falta, no entanto, são os próprios jogadores. Fora algumas entrevistas pós-jogo, Overwatch os profissionais não foram visíveis nos jogos reais. Segundo Emminger, há uma boa razão para isso: assim como todos nós, a Blizzard teve dificuldade em encontrar webcams. Espera-se que os vídeos sejam lançados em breve, e esse é um dos recursos que os fãs mais pediram. “As pessoas realmente perderam a visão dos jogadores”, diz Emminger.

Como outras ligas de e-sports, a OWL foi forçada a ser ágil durante a crise atual, desenvolvendo novas ferramentas e processos apenas para manter a concorrência. “Definitivamente tem sido diferente”, diz Emminger. Na ausência de outros eventos ao vivo, os jogos competitivos provaram ser uma opção atraente – mesmo que a ação nos bastidores tenha mudado drasticamente.



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