Sangue demoníaco, brutalidade e velocidade. Quando Doom reiniciado em 2016, ressuscitando uma das franquias mais antigas dos jogos para a era moderna, construiu uma nova fórmula hermética para si. Era um conjunto de idéias que enfatizava a velocidade e a intimidade no combate, recompensando você por sua ousadia com mais saúde, mais munição e mais emoção. Então, toda essa empolgação foi envolvida na estética polpuda e pastiche – um grande herói com grandes armas que odeia demônios e quer arrancar suas entranhas. Ao todo, é simples, imediatamente satisfatório e perfeitamente adequado para uma sequência.
Destino Eterno é essa sequência, e imediatamente começa a trabalhar para aumentar a aposta. Em vez de Marte, é a totalidade da civilização humana que está sitiada por demônios do inferno. Há mais inimigos, mais armas, mais elementos na caixa de areia de combate. E a história se tornou maximalista, uma Metal pesado curto que dura 15 horas. É imenso, bagunçado e, infelizmente, não é tão bom quanto o original.
Destino Eterno, lançado sexta-feira para PC, PlayStation 4, Xbox One e Google Stadia, começa com um imediatismo desorientador. Como o Doom Slayer – um caçador mítico de demônios, espingarda sempre na mão – você está caçando um padre do inferno em uma fortaleza acima de uma Terra arruinada e infestada de monstros. Ele faz parte de um triunvirato que, se não for parado, dará início à destruição completa do planeta. Que é uma indicação precoce dos problemas no centro da Destino Eterno: sacerdotes do inferno? Quem? O que? Parece um chicote imediato, como se você tivesse entrado em uma história que já estava pela metade sem nenhuma indicação clara de como chegou. Para aqueles que estavam interessados na história do último jogo e gostariam de conectar os dois, ele joga como se vários capítulos tivessem sido pulados. Uma vez instalado, o enredo não melhora muito. Ele salta em torno das dimensões rapidamente e as principais informações narrativas são transmitidas através de entradas exageradas. É estonteante.
Essa história nunca foi o fator mais importante em um Doom jogos. Mas é um fator subestimado o motivo pelo qual a reinicialização de 2016 funcionou tão bem. Ao todo, não foi uma história excepcionalmente inteligente ou original. Seus caracteres mínimos não eram excepcionalmente interessantes; a presunção, de uma empresa de energia que mina o próprio inferno em energia, é ao mesmo tempo muito preocupante e, de alguma forma, na era das mudanças climáticas, não é suficiente. Mas era uma história excepcionalmente bem contada. Aqui estava você, um avatar silencioso de raiva, mas mantido sob trancado por uma empresa de energia amoral e forçado a lutar contra demônios, não apenas pela alegria de lutar contra demônios, mas para combater uma invasão causada pela incompetência e ganância de outra pessoa. O jogo se destacou em pequenos momentos de caracterização e humor que deram sabor à ação: o Doom Slayer, quebrando casualmente as coisas da empresa de energia e ignorando o responsável. As mensagens corporativas enlouquecidas da própria empresa, que lentamente passaram do pablum padrão para os delírios demente de um culto à morte.
Foi isso que fez Doom tão especial em 2016: não apenas que era um jogo de ação emocionante, mas que parecia uma descida inteligente e muitas vezes engraçada ao inferno por meio de ganância e irresponsabilidade corporativas. Era o jogo perfeito para ficar bravo com seu chefe. Destino Eterno, por contraste, leva a personalidade do primeiro jogo ao ponto de ruptura, com pouco acréscimo. As anotações esotéricas sobre o inferno e os demônios que serviram de sabor no jogo original estavam lá, mas não devem ser levadas muito a sério; infelizmente, eles são o ponto central do design narrativo da sequela. Em vez de contar bem uma história imediata e direta, ela conta mal uma história mais ampla e complicada e, nesse processo, desperdiça muito do encanto do original que fez a matança sangrenta de demônios parecer tão vital. Isso vai desde a escrita real até os lugares que você vai e as explicações para ir até eles. Sem um nível de inteligência subjacente, pouco disso cai.
Aqui está a coisa: ao contrário de sua aparência exagerada, o que fez Doom 2016, um jogo tão bom foi a sua restrição. Sua restrição narrativa lhe dava personalidade, e sua restrição mecânica – concentrando o combate em alguns elementos-chave – fazia a ação rápida e frenética funcionar. A jogabilidade foi equilibrada em torno de uma espécie de pedra-papel-tesoura. Os demônios tentam matá-lo e você os atira com uma variedade de armas. Quando elas ficam fracas, elas piscam e você pode se aproximar para iniciar um movimento especial de finalização, uma “matança de glória” que restaura sua saúde. Se você ficar sem munição, matar um inimigo com a serra elétrica do Doom Slayer lhe dará um pouco. Isso significa que existe uma solução direta para todos os possíveis problemas encontrados no Doom: Se você está ferido, glória mata; se você estiver com pouco suprimento, motosserra; caso contrário, continue lutando. Repita até que a única coisa que resta em movimento seja você.