VR pode ser uma experiência intensa e estranha. Enquanto a fumaça e os espelhos, na maioria das vezes elaborados - rastreamento de movimento, telas envolventes e a quantidade certa de privação sensorial - a realidade virtual, como um meio, transmite uma sensação de ser que a maioria dos médiuns não. Quando está funcionando corretamente, dá a impressão de que você está realmente ocupando fisicamente um novo espaço digital. Não é exatamente o realismo que os proponentes mais significativos da VR sugerem. É mais como um espaço de sonho surreal e acordado, uma realidade que você habita mesmo quando enfrenta sua própria irrealidade, um pântano de pequenas imperfeições que fazem a coisa toda parecer mais uma alucinação cativante do que O Matrix.

Meia-vida: Alyx, O mais novo jogo exclusivo da VR da Valve, é uma tentativa de tirar proveito das particularidades do espaço dos sonhos da VR para fins bastante tradicionais. O jogo começa como uma demonstração de tecnologia, com você como Alyx Vance, anos antes do personagem se tornar o companheiro de Gordon Freeman em Meia-vida 2, debruçados sobre uma varanda nas favelas da cidade controlada por alienígenas 17. Há objetos para mexer, um quadro branco para escrever e uma vista impressionante para olhar. Em seguida, ele avança para um telefonema com o pai de Alyx, um pouco de conhecimento e, rapidamente, uma missão que envolve fugir do Combine alienígena e correr contra o tempo para um objetivo linear e definido, que o jogo agora o guiará.

É, em suma, um Meia vida jogo, como qualquer outro. O jogo faz tão pouco para mudar ou progredir a lógica do Meia vida séries que, se algo assim tivesse sido feito antes em VR, seria chamado de ambicioso. Mas aqui, agora, o que é mais impressionante Meia-vida: Alyx é a eficácia com que a Valve consegue executá-lo.

Isso ajuda Meia vida, como uma série, é adequado às necessidades da realidade virtual. Em um meio que ainda é traçado pela maioria dos adotantes apenas como um truque de festa, Alyx se beneficia do fato de que Meia vida é uma experiência com curadoria fundamental. É o tipo de experiência triple-A tradicional de videogame que pode, de fato, ser mais adequada à realidade virtual. Meia vida como uma série, pode ser melhor descrita como uma espécie de montanha-russa, um conjunto com curadoria de locais e eventos independentes que não dependem da agência de jogadores. O jogo é fundamentalmente reativo. O jogador remove obstáculos, incluindo inimigos, e avança de acordo com as demandas das situações em que está inserido. Enquanto o leque de possíveis interações ainda é bastante amplo, especialmente na realidade virtual mais diretamente interativa, o envolvimento experimentado pelo jogador ainda é basicamente controlado pelo designer. Você nunca faz escolhas sobre como jogar um Meia vida jogo, e aqui que permite à Valve selecionar um conjunto de Meia vidaexperiências de estilo que aproveitam os pontos fortes da VR.

Para Alyx, isso significa que a maior parte do tempo do jogador será gasta explorando novos espaços, lutando e resolvendo quebra-cabeças ambientais. Surpreendentemente, tudo funciona muito bem. Muito ceticismo da RV deve-se ao potencial de movimento dentro do espaço da VR para criar enjôo no jogador, um problema Alyx incluindo suporte para essencialmente todos os tipos de movimento VR. Os jogadores podem se teletransportar distâncias curtas em vez de caminhar, geralmente considerada a opção de movimento mais segura em termos de estômagos. Ou você pode configurá-lo para permitir que você ande continuamente usando o stick analógico esquerdo, como em um jogo de tiro em primeira pessoa comum. Você pode fazer isso para caminhar na direção em que suas mãos e, portanto, provavelmente seu corpo, estão orientados, ou você pode se mover na direção em que sua cabeça está voltada. O movimento contínuo sincronizado com as mãos parece ser a opção mais orgânica, mas mesmo este revisor achou aceitável apenas por aproximadamente uma hora sem pausas.

ilustração de um fone de ouvido VR

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Essa abordagem robusta ao movimento permite que o restante da experiência flua sem esforço. Interações simples e pequenas brilham em VR e Alyx destaca-os. Um dos aparelhos que o jogador recebe no início é chamado de luva de gravidade, e permite destacar objetos de física e impulsioná-los para você, para que você possa pegá-los. Enquanto o gesto - toque e segure - leva alguma prática à perfeição, é satisfatório toda vez que você o domina. Esse gadget permite que o jogador brinque com o ambiente, facilitando a física às vezes bagunçada de tentar alcançar as coisas na VR, que, em Alyx, funciona organicamente às vezes, mas nem sempre. Mesmo assim, vasculhar o ambiente é discretamente fascinante. Você pode passar muito tempo vasculhando gavetas de armários por gavetas, puxando-as com a mão para verificar se há munição ou reforços extras. As portas também são um prazer repentino, especialmente a maneira como você pode abrir uma porta com uma mão e apontar sua arma cautelosamente através do espaço com a outra. Alyx canta nesses pequenos momentos corporificados, usando-os para trazer um imediatismo experimental ao que geralmente é um tipo padrão de experiência em videogame.