Magic: Legends é o clássico jogo de cartas como um RPG de ação


Ao tocar o Magic: The Gathering jogo de cartas, você deve imaginar que é um mago que luta contra outros bruxos usando um livro de feitiços. Você pode convocar criaturas para lutar em seu nome, usar magia elementar para atacar diretamente seu inimigo ou até mesmo usar bênçãos ou maldições mágicas para capacitar suas próprias criaturas ou enfraquecer as de seu oponente. Na realidade, é um baralho que você construiu cuidadosamente, mas o tema parece certo enquanto você joga. Dito isso, muitas vezes acho difícil imaginar como seria toda essa mentira – e Magic: Legends finalmente responde a essa pergunta.

Magic: Legends é um jogo de RPG de ação isométrica multiplayer na mesma linha que o Diablo ou Luz da tocha jogos Você cria um personagem escolhendo uma classe que possui um conjunto de habilidades únicas, usadas para derrotar hordas de monstros para obter melhores itens e experiência que você usa para subir de nível para torná-lo mais forte, para que você possa lutar contra monstros mais fortes e obter melhores itens, ao infinito. Onde Magic: Legends O que se diferencia não é apenas utilizar os quase 30 anos de conhecimento e localizações do jogo de cartas, mas também tornar o núcleo do sistema de combate baseado no jogo de cartas.

Como o jogo de cartas, você constrói baralhos de cartas, limitados a 12 no total, que atuam como um conjunto de feitiços que seu personagem pode realizar. Como em MtG, esses decks são baseados em uma cor de mana (vermelho, azul, verde, branco e preto) cujos feitiços tendem a sinergizar e jogar de maneiras diferentes. Os decks azuis tendem a controlar o fluxo da batalha, enquanto os decks vermelhos tendem a favorecer rapidamente o oponente.

Na demo pré-alfa que joguei no PAX East, esses feitiços foram atribuídos aos quatro botões de face do controlador para agir como se você tivesse uma mão com quatro cartas. Quais feitiços são atribuídos a quais botões são aleatórios e, quando você usa um, ele é removido e substituído por outro cartão retirado do seu baralho. Por exemplo, os quatro feitiços mapeados para os seus botões são: um feitiço que cura você, um que convoca uma criatura a lutar com você, um que fortalece suas criaturas e um que causa um estrago prejudicial à sua frente. Você aperta o botão para convocar a criatura, e então esse feitiço é substituído por algo como um feitiço que enfraquece um inimigo.

É claro que você não pode lançar magias à toa ou à nana, pois há um custo de mana para cada mágica que drena a barra de mana do seu personagem a cada elenco – como no jogo de cartas. Se você não tiver a quantidade certa de mana para um feitiço, não poderá fazê-lo, potencialmente deixando-o com um feitiço que não pode usar ou se livrar. A barra é recarregada enquanto você está atacando normalmente em combate, o que, nas demos, foi feito pressionando o gatilho direito, ou você pode ativar uma habilidade de mana, que aumenta muito a taxa de regeneração, permitindo que você use mais magias do que você normalmente seria capaz por um curto período de tempo.

Este sistema fornece um loop constante de escolhas interessantes a serem feitas em combate, forçando você a atacar continuamente os inimigos para regenerar a mana, enquanto também tenta se posicionar para melhor utilizar quaisquer feitiços que você possa ter. Isso faz um bom trabalho para impedir que você caia em uma rotina específica ou rotação de habilidades, como você pode em um jogo on-line para vários jogadores, como World of Warcraft. Mas o jogo também usa um sistema de diretor de IA para alterar dinamicamente os tipos de inimigos que o jogo está jogando contra você, com base em quão bem você está. Na demo, parecia que ele atingiu um bom equilíbrio de grandes encontros de combate que eram quase esmagadores, mas gerenciáveis.

Além do seu baralho, a classe que você escolhe para o seu personagem também tem um efeito importante na maneira como você joga, pois cada um tem um estilo de jogo diferente. No entanto, os personagens não são bloqueados em uma única classe durante o jogo; gostar Final Fantasy XIV, você pode mudar de classe para o que for melhor para o seu grupo ou para o que você gosta de tocar. As aulas também não estão ligadas a uma cor de mana específica, permitindo que você componha qualquer tipo de baralho de uma ou duas cores que você ache que funcionaria melhor.

Perfect World Entretenimento

Durante a demo, tentei os três anunciados até agora: Mind Mage, Geomancer e Beastcaller. Começar a mesma missão com o Mago da Mente (usando um baralho azul) e o Geomancer (usando um baralho vermelho) realmente destacou o quão completamente diferente o jogo pode parecer, dependendo das suas escolhas de classe e baralho.

O Geomancer tem alguns ataques de soco muito próximos e um movimento secundário que os deixa presos no meio da luta. Combinado com o baralho vermelho que eles tinham cheio de grandes explosões mágicas de curto alcance, você sente que está pulando pelo campo de batalha para onde grupos de inimigos se juntam.

Embora o Mago da Mente atire principalmente pequenos projéteis mágicos a uma distância média, mas também tenha uma explosão psíquica secundária, os inimigos serão atacados por você, caso não os mate. Eles receberam um baralho azul que foi construído em torno de inimigos controladores da mente para lutar por você, mas também convocando seus próprios servos para lutar por você enquanto você mantinha uma distância segura do perigo real.

O Beastcaller usa um grande machado, ideal para invadir um grupo de inimigos e atingir muitos deles. Eles se juntam a um companheiro mágico de raposa que pode ajudar a derrubar os inimigos e é curado quando o Beastcaller atinge os inimigos com seu ataque secundário para lançar seu machado. Juntando-me a um baralho verde, me vi constantemente em batalha com um grupo de criaturas já poderosas convocadas, que só ficavam mais fortes com os outros feitiços do baralho. De algumas maneiras, parece uma combinação do ataque de curta distância do Geomancer com a dependência do Mago da Mente em lacaios, exceto que parece completamente distinto.

Os produtores com quem conversei durante a demonstração sempre foram rápidos em notar que, nesse estado pré-alfa, Legendas ainda é um trabalho em andamento; ainda há mais algumas aulas para anunciar e uma versão beta em breve. No entanto, como é agora, Magic: Legends é um jogo muito mais interessante do que eu esperava, e fiquei animado por um novo RPG de ação isométrico pela primeira vez desde Luz da tocha.



Fonte

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *