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Quando a realidade virtual se enraizou em nossas mentes, um simulacro abrangente é um pouco mais confuso. Como na maioria das inovações tecnológicas, a visão provavelmente começou com a ficção científica – especificamente o conto de Stanley G. Weinbaum, de 1935, “Os óculos de Pigmalião”, no qual um cientista cria um par de óculos que podem “fazer com que você esteja na história”. fale com as sombras, e as sombras respondem e, em vez de aparecer na tela, a história é toda sobre você e você está nela. “

Anatomia de um fone de ouvido

  • O que significa IMU?
    Unidade de medição inercial, a combinação acelerômetro / giroscópio que permite que um fone de ouvido rastreie os movimentos da cabeça de um usuário.

  • O que são graus de liberdade?
    Seu poder de movimento em VR. Os fones de ouvido para celular, como o Google Daydream View ou o Gear VR, podem rastrear sua cabeça apenas nos três eixos de rotação. Isso permite que você olhe livremente em torno de um espaço, mas não permite que você se mova. Para os seis graus de liberdade completos, ou “6DOF”, você precisa de sensores externos que rastreiam seu fone de ouvido no espaço via infravermelho (como o Oculus Rift e HTC Vive) ou um fone de ouvido com sensores visuais externos que permitem extrapolar sua própria posição.

  • O que é latência?
    O tempo que leva para que o movimento da cabeça seja refletido pelo visor do fone de ouvido: se você girar a cabeça rapidamente, quanto tempo leva para a sua perspectiva mudar de acordo? A alta latência (acima de 20 milissegundos) é a principal causa de doença do simulador na RV. Latência mais baixa é o que você deseja.

  • O que é presença de VR?
    O fenômeno que ocorre quando a RV é boa o suficiente para convencer seus sentidos a acreditar que você realmente está experimentando o que está virtualmente experimentando, e seu corpo responde da mesma forma. Você já esteve em uma borda ou um edifício alto em VR e se recusou a sair, mesmo que seu cérebro racional soubesse que você apenas encontraria mais tapete? Isso é por causa da presença.

  • Qual é o efeito da porta de tela?
    Não importa quão boa seja a resolução de uma tela, tê-la 2 polegadas à frente dos seus olhos significa que você verá pixels – e o que é ainda mais perturbador para algumas pessoas é o espaço escuro entre pixels, que podem dar a impressão de observar através de uma malha fina. Em fones de ouvido mais novos, é menos pronunciado do que costumava ser, mas ainda é um problema.

  • O que é doença do simulador?
    Quando o que você está vendo não combina com o que seus ouvidos estão sentindo – geralmente devido à latência ou quando a rotação faz o mundo virtual parecer borrar, tremer ou desfocar -, seu cérebro assume que você foi envenenado e reage, fazendo você se sentir enjoado.

Indo além dos estereoscópios e em direção a esses óculos mágicos, demorou um pouco mais de tempo. No final dos anos 1960, um professor de ciência da computação da Universidade de Utah chamado Ivan Sutherland – que havia inventado o Sketchpad, o antecessor da primeira interface gráfica de computador, como estudante do MIT – criou uma engenhoca chamada Sword of Damocles.

O nome era apropriado: a espada de Dâmocles era tão grande que precisava ser suspensa do teto. No entanto, foi o primeiro “monitor montado na cabeça”; os usuários que tinham suas telas gêmeas presas à cabeça podiam olhar ao redor da sala e ver um cubo 3D virtual pairando no ar. (Como você também podia ver o ambiente do mundo real, isso era mais como AR do que VR, mas continua sendo a inspiração para as duas tecnologias.)

Sutherland e seu colega David Evans acabaram ingressando no setor privado, adaptando seu trabalho aos produtos de simuladores de vôo. A Força Aérea e a NASA estavam pesquisando ativamente monitores montados na cabeça, levando a capacetes maciços que poderiam envolver pilotos e astronautas na ilusão de espaço de 360 ​​graus. Dentro dos capacetes, os pilotos podiam ver uma simulação digital do mundo fora do avião, com os instrumentos sobrepostos em 3D sobre a tela; quando moviam a cabeça, a tela mudava, refletindo qualquer parte do mundo que eles “olhavam”.

Porém, nenhuma dessas tecnologias tinha um nome verdadeiro – pelo menos até a década de 1980, quando um abandono na faculdade de vinte e poucos anos chamado Jaron Lanier a chamou de “realidade virtual”. (A frase foi usada pela primeira vez pelo dramaturgo francês Antonio Artaud em um ensaio de 1933.) A empresa fundada por Lanier, a VPL Research, criou os primeiros produtos oficiais que podiam oferecer VR: o EyePhone (yup), o DataGlove e o DataSuit. Eles ofereceram uma experiência convincente, embora graficamente primitiva, mas eram lentos, desconfortáveis ​​e – com mais de US $ 350.000 para uma configuração completa para duas pessoas, incluindo o computador para executar tudo – proibitivamente caro.

No entanto, liderada pela promessa da VPL e alimentada por escritores de ficção científica, a VR capturou a imaginação popular na primeira metade da década de 90. Se você não leu o romance de Neal Stephenson, de 1992 Snow Crash, você pode ter visto o filme Homem cortador de grama naquele mesmo ano – um pedaço de roupa divina que apresentava o equipamento da VPL (e estava tão longe do conto de Stephen King que pretendia adaptar que King processou por ter seu nome removido do pôster). Não se tratava apenas de colonizar filmes de gênero ou ficção especulativa: a VR figurava com destaque em filmes infantis de ação ao vivo, como Troopers VR, e até apareceu em episódios de Assassinato que ela escreveu e Louco por você.

No mundo real, a realidade virtual foi prometida aos jogadores em todos os lugares. Nos fliperamas e shoppings, os pods de virtualidade permitem que as pessoas joguem pequenos jogos de realidade virtual (lembre-se Pesadelo Dáctilo?); nas salas de estar, a Nintendo chamou seu sistema de videogame em 3D de “Virtual Boy”, ignorando convenientemente o fato de que os fones de ouvido causavam dores de cabeça em vez da realidade virtual. (O Virtual Boy foi descontinuado seis meses após o lançamento.) A VR se mostrou incapaz de cumprir sua promessa, e sua presença cultural acabou secando. As pesquisas continuaram na academia e nos laboratórios do setor privado, mas a RV simplesmente deixou de existir como uma tecnologia viável para o consumidor.

Então o smartphone apareceu.

Os telefones apresentavam telas compactas de alta resolução; eles continham pequenos giroscópios e acelerômetros; eles tinham processadores móveis capazes de lidar com gráficos 3D. E, de repente, as limitações de hardware que impediam a realidade virtual não eram mais um problema.

Em 2012, o co-fundador da id Software e aficionado por realidade virtual, John Carmack, veio à feira de games da E3 com uma surpresa especial: ele havia emprestado um protótipo de um fone de ouvido criado por um entusiasta de VR de 19 anos chamado Palmer Luckey e hackeado para rodar uma versão VR do jogo Doom. Seu rosto estava coberto com fita adesiva e uma tira arrancada de um par de óculos de esqui da Oakley era tudo o que a segurava na sua cabeça, mas funcionou. Quando as pessoas colocam o fone de ouvido, elas se vêem cercadas pelos gráficos 3D que normalmente vêem em uma TV ou monitor. Eles não estavam apenas brincando Doom-eles eram dentro isto.

As coisas aconteceram rápido depois disso. A empresa de Luckey, Oculus, levantou mais de US $ 2 milhões no Kickstarter para produzir o fone de ouvido, que ele chamou de Oculus Rift. Em 2014, o Facebook comprou a Oculus por quase US $ 3 bilhões. (“Oculus tem a chance de criar a plataforma mais social de todos os tempos e mudar a maneira como trabalhamos, brincamos e nos comunicamos”, disse Mark Zuckerberg na época).

Em 2016, chegou a primeira onda de headsets de VR dedicados para consumidores, embora todos os três fossem efetivamente periféricos, em vez de sistemas completos: o Oculus Rift e o HTC Vive conectados a PCs de alta potência, e o sistema PlayStation VR foi executado em um jogo PlayStation 4 console. Em 2018, os primeiros fones de ouvido “independentes” chegaram ao mercado. Eles não se conectam a um computador ou dependem do seu smartphone para fornecer a exibição e o processamento; são dispositivos autônomos, tudo em um, que tornam a realidade virtual realmente fácil de usar pela primeira vez.

Em 2020, o mundo da VR será definido por esses fones de ouvido independentes. Os fones de ouvido amarrados a um desktop ainda são uma opção de ponta para hard-hards que buscam as experiências de fidelidade mais altas possíveis, mas um fone de ouvido independente não amarrado cumpre a promessa de VR profundamente imersiva da mesma maneira que as versões anteriores amarradas apenas. não – pelo menos não sem gastar muito dinheiro em hardware e acessórios. Os primeiros fones de ouvido independentes da próxima geração já estão chegando às prateleiras das lojas. A Oculus lançou sua versão, a Oculus Quest, em maio de 2019, e a HTC está pronta para lançar um concorrente modular, o Vive Cosmos Play, ainda este ano.

O futuro da VR

O que tudo isso é para é uma pergunta que não tem uma única resposta. A resposta mais fácil, mas menos satisfatória, é que é para tudo. Além de jogos e outros entretenimentos interativos, a VR mostra aplicativos promissores para alívio da dor e TEPT, para educação e design, tanto para o trabalho de telecomunicação quanto para o escritório. Graças à “presença incorporada” – você ocupa um avatar no espaço virtual – a RV social não é apenas mais imersiva do que qualquer comunicação mediada digitalmente que já experimentamos, mas também mais afetante. As experiências que temos virtualmente, de nossas reações ao ambiente à qualidade de nossas interações, são armazenadas e recuperadas em nossos cérebros como qualquer outra memória experiencial.

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