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Quando Edwin Catmull chegou ao laboratório de gráficos da Universidade de Utah como estudante de graduação em 1970, seus monitores monocromáticos de última geração mostravam apenas formas em blocos feitas de polígonos. Ele passou os anos seguintes inventando técnicas matemáticas para exibir superfícies curvas e começou a sonhar um dia criando um filme completo a partir de imagens geradas por computador.

“Eu pensei que levaria cerca de 10 anos, mas levou 20”, lembra Catmull. História de brinquedos, o primeiro longa-metragem de animação por computador, foi lançado em 1995 pelo estúdio de animação por computador Pixar, onde foi diretor técnico e mais tarde presidente.

Na quarta-feira, a pesquisa pioneira de Catmull sobre gráficos lhe rendeu a maior honra em computação, a Associação de Máquinas de Computação da Califórnia Prêmio Turing, visto como o campo equivalente a um Prêmio Nobel. Catmull compartilhou o prêmio e o prêmio em dinheiro de US $ 1 milhão com Patrick Hanrahan, um pesquisador de computação gráfica que ele recrutou para a equipe fundadora da Pixar em 1986. Os dois foram homenageados por inventar técnicas que transformaram Hollywood e moldaram outras formas de entretenimento, como videogames e realidade virtual.

“Suas contribuições levaram não apenas aos filmes da Pixar, mas ao uso de imagens geradas por computador por toda a indústria”, diz Ravi Ramamoorthi, professor da Universidade da Califórnia em San Diego, cuja própria pesquisa gráfica ajudou a animar os alienígenas nos filmes de James Cameron. Avatar e encobrir as peles peludas em 2017 Guerra do Planeta dos Macacos. “Hoje, qualquer pixel que você vê em um filme tem uma boa chance de ter sido retocado ou gerado por um computador”.

Catmull e Hanrahan receberam entre eles oito prêmios da Academia por ferramentas e técnicas usadas em animação por computador e efeitos especiais em filmes da Pixar e além, incluindo Parque jurassico, O senhor dos Anéis trilogia e os Guerra das Estrelas prequelas. Suas carreiras combinaram pesquisa acadêmica em ciência da computação com desenvolvimento comercial de software, enquanto trabalhavam com alguns dos maiores nomes em tecnologia e entretenimento.

Depois de se formar na Universidade de Utah, Catmull montou um laboratório de computação gráfica no Instituto de Tecnologia de Nova York, mas foi para a Califórnia em 1979, quando George Lucas o pediu para trabalhar em computação gráfica e outras tecnologias de produção de filmes digitais na LucasFilm. Catmull, por sua vez, contratou Hanrahan para se juntar à equipe fundadora da Pixar. A empresa foi criada com a ajuda do cofundador da Apple, Steve Jobs, que forneceu o capital para comprar a tecnologia de animação por computador da LucasFilm e se tornou o presidente da Pixar.

Embora tenha controle e sigilo na Apple, Jobs adotou uma abordagem diferente na Pixar. Ele passava pelo escritório de Hanrahan para acompanhar os mais recentes avanços técnicos, mas não procurava orientá-los. “Ele deixou a tecnologia para mim e para as outras pessoas da Pixar”, diz Catmull, que começou como diretor técnico da Pixar e se tornou presidente em 2001. “E ele não teve nenhum problema ao publicar tudo o que fizemos”.

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Na Pixar, Hanrahan liderou o trabalho em uma especificação de software e linguagem chamada RenderMan, que tornou muito mais prático gerar formas curvas com aparência e iluminação realistas. Ele se baseou em algumas das técnicas que Catmull havia inventado durante seu doutorado, incluindo superfícies de subdivisão, que representam objetos curvos ao dividir uma malha de polígonos em pedaços sucessivamente menores. Hanrahan ajudou a adicionar novas idéias importantes, como uma linguagem de sombreamento, que tornou mais fácil especificar e alterar a forma e a aparência dos objetos gerados por computador.

A Pixar implantou o RenderMan em História de brinquedos e seus outros filmes e também o licenciou para outras empresas. O software agora é uma ferramenta padrão em Hollywood e foi usado em 44 dos 47 últimos filmes indicados ao Oscar por efeitos visuais. Com o tempo, ajudou os filmes gerados por computador a amadurecer, desde a simulação de objetos relativamente simples, como brinquedos de plástico, até fenômenos físicos mais complexos, como ondulações de pele ou respingos de água.

Catmull permaneceu presidente da Pixar depois que foi adquirida pela Disney por US $ 7 bilhões em 2006 e também liderou a divisão de animação da empresa até se aposentar no ano passado. Ele está aconselhando os laboratórios X da Alphabet, anteriormente conhecido como Google X, sobre como gerenciar e concluir projetos técnicos audaciosos.

Hanrahan deixou a Pixar em 1989 e retornou à academia em Princeton, antes de se juntar a Stanford. Em 2003, ele co-fundou a empresa de análise de dados Tableau, que foi adquirida pela Salesforce por aproximadamente US $ 16 bilhões em 2019. Hoje ele é professor no laboratório de computação gráfica de Stanford, onde seu trabalho incluiu a criação de código que ajudou os chips gráficos especializados a melhorar a fidelidade e o poder. de projetos de Hollywood, videogames, realidade virtual, smartphones e inteligência artificial.

Hanrahan diz que assistir ao História de brinquedos A estréia em 1995 o ajudou a entender o impacto que esse trabalho de matemática e ciência da computação nos bastidores pode ter no mundo. “Eu sabia que trabalhar em filmes era tecnicamente interessante e desafiador, mas foi incrível ver os sorrisos nos rostos das crianças”, lembra ele. “Um motivo pelo qual ainda estou realmente empolgado com os gráficos é o fato de trazer à tona o aspecto criativo das pessoas”.


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