Mesmo sem a cidadela monolítica e as aparências de ficção científica, a City 17 era um lugar imensamente explorável. Desde o seu grande terminal ferroviário - uma reformulação da estação ocidental de Budapeste - até seus terrenos baldios pós-industriais e pátios e blocos de apartamentos, a cidade parecia familiar, ao mesmo tempo em que parecia fresca e até exótica para jogadores que não estão familiarizados com as particularidades pós-soviéticas. A cidade 17 continuaria atuando como uma espécie de protótipo para toda uma gama de jogos com esse tipo de cenário. A Valve era uma corporação gigante da América; portanto, seu sucesso encorajou desenvolvedores ocidentais e estúdios menores trabalhando na Rússia e na Europa Oriental, que agora sabiam que suas localidades podiam exportar bem.

Também há um interesse crescente nas configurações pós-soviéticas fora dos jogos. O clima desses lugares parece estar de acordo com milhares de contas do Instagram e quase tantos volumes de mesa de café, todos documentando ruínas da URSS. Como esses relatos fotográficos, os videogames recriam imagens de paisagens hostis e cidades devastadas e, lenta mas seguramente, os ambientes pós-soviéticos se tornaram onipresentes.

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S.T.A.L.K.E.R .: Chamada de Pripyat.

Esse interesse moderno em tudo pós-soviético é incomum. "É estranho após esse período de tempo que ainda deva ser uma coisa dessas. A União Soviética desmoronou em 1991, e desapareceu por muito tempo ", disse Owen Hatherley, jornalista e autor de Paisagens do comunismo e As aventuras de Owen Hatherley no espaço pós-soviético, diga-me. "Você não veria pessoas na década de 40 descrevendo a Europa Oriental como pós-Habsburgo, não é apenas como isso foi interpretado." Para Hatherley, nossa obsessão um tanto intrigante com o pós-soviético levanta duas questões: “Por que essa ainda é a lente através da qual a área é interpretada? E por que é interessante para pessoas que não têm absolutamente nada a ver com isso? ”

"Existe um elemento exótico, sendo um mundo alternativo aterrorizante", explica Hatherley. “Mas acho que, na verdade, o fascínio vem do mundo da arte e depois se infiltra para o exterior. Em primeiro lugar, existem as ruínas e o tipo de paisagem que você entra [Andrei] Filmes de Tarkovsky, particularmente em Perseguidor. Mas também existem as obsessões por Chernobyl e o tipo de cidade fantasma deixada lá. Isso meio que se tornou uma maneira alternativa de contar uma história de horror. Essa ideia de uma zona gigantesca e horripilante.

Alguns anos após o lançamento do Meia-vida 2 veio o ucraniano desenvolvido PERSEGUIDOR., um jogo de mundo aberto que ocorreu em uma versão fictícia do local de desastre nuclear de Chernobyl chamado The Zone. Foi vagamente baseado no filme de Tarkovsky, uma adaptação dos irmãos Strugatsky ' Piquenique na estrada romance. PERSEGUIDOR., com suas ruínas pós-industriais e fantasmagórica Pripyat, representa uma obsessão adjacente. Tornou-se popular querer visitar a área, virtualmente e na realidade, onde, por meros US $ 100, você pode reservar um passeio pela área afetada, com o contador Geiger na mão.

Chernobyl e suas cidades abandonadas aparecem continuamente em jogos. Isso inclui blockbusters americanos como Chamada do dever mas também os muitos jogos que tentaram recapturar PERSEGUIDOR.'terreno sombrio nos anos seguintes. Da mesma forma, o gênero de sobrevivência também está imerso em uma estética pós-soviética - Campos de batalha do PlayerUnknown, Ferrugem, Fuja de Tarkov - todos seguindo na sequência de Dia Z, que originalmente mesclava fantasias populares de sobrevivência de zumbis com o mapa fictício "Chernarus" de ARMA2. Até o mais recente na moda da batalha real dos jogos, Call of Duty: Zona de Guerra, é definido em uma região de estilo pós-soviético chamada "Verdansk".

Além de um desejo romantizado de ruínas e uma obsessão por Chernobyl, os cenários pós-soviéticos também podem ser, como Hatherley explica, uma “maneira alternativa de olhar para uma sociedade existente. Você tem a maioria das coisas que temos, exceto que estão reunidas na ordem errada. " Um exemplo disso é o próximo Atom RPG, um jogo pós-apocalíptico inspirado em RPGs mais antigos, como Cair e Wasteland. Enquanto o Cair série é famosa nas terras devastadas pela América do Norte, Atom RPG chama do final da União Soviética. Seus desenvolvedores, Atom Team, são um estúdio multinacional com sede na Polônia, Ucrânia, Rússia e Letônia.

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É inverno.

Anton Krasilnikov, um dos escritores da Atom Team, me conta sobre o famoso "bloco de apartamentos utilitário" que serviu de inspiração para áreas do jogo. “Integramos muitos produtos domésticos produzidos pelo governo que a maioria das pessoas de países pós-soviéticos reconhecerá. Isso inclui comestíveis como leite condensado, carne enlatada, biscoitos, piranicos e vodka. Também incluímos itens familiares, como fita adesiva, cola, pôsteres, livros, brinquedos, etc., além de automóveis como o GAZ-20 e GAZ-66. ” Para muitos, o apelo de algo como Atom RPG será a natureza reconfigurada do seu mundo. Embora todos os elementos individuais sejam comuns, o todo parece um mundo alternativo, pelo menos para aqueles que vivem fora da esfera pós-soviética.

Krasilnikov me conta que a maioria da equipe de desenvolvimento testemunhou o final dos anos 80 e 90 em primeira mão. “Lembramos os filmes, música, atmosfera, ondas de crimes, desigualdade socioeconômica e política e agitação. Apesar das dificuldades, lembramos com carinho esses tempos, já que amadurecemos ao lado deles. ” Muitos dos personagens do jogo - "comunistas obstinados e idealistas que se recusam a aceitar o apocalipse ... oficiais corruptos e preguiçosos ... pessoas simples que estão apenas vivendo o dia a dia, lutando com o pouco dinheiro que têm" - são baseados na ficção da período, bem como pessoas reais e situações que a equipe de desenvolvimento viveu.

“Culturas e modos de vida que não existem mais sempre fascinam as pessoas. O período soviético não é exceção. O modo de vida e cultura que ocorreu lá é agora percebido, especialmente no Ocidente, com um tipo especial de fascínio. Parece exótico, até alienígena ”, diz Krasilnikov.

Outro elemento significativo que parece nos cativar tem a ver com as ansiedades que sentimos pelo fato de que nossos dias estão contados. "Por várias razões, entre as mudanças climáticas, a sociedade fica obcecada com as visões de uma sociedade industrial moderna que entrou em colapso e se tornou uma série de cidades fantasmas", diz Hatherley. É por isso que as paisagens e obsessões pós-soviéticas em torno de Chernobyl parecem se sobrepor. Nosso fascínio por Chernobyl continua à medida que nos tornamos mais ecologicamente ansiosos do que nunca.

Embora muitas vezes gravitemos para mundos mortos e em decomposição, é importante lembrar que, como Hatherley menciona, muitos desses lugares pós-soviéticos são realmente habitados. "Há uma tentação de sair por aí apontando para conjuntos habitacionais soviéticos e gritando sobre o quanto eles são terrivelmente sombrios e arruinados. Mas eles não são ruínas, existem milhares de pessoas vivendo neles. "

Os jogos de Alexander Ignatov são muito mais pessoais que apocalípticos. É inverno, com suas “casas de painéis, neve, céu nublado, cozinha minúscula e escadaria surrada”, permite passear por um pequeno complexo de apartamentos russo. Em colaboração com a poeta Ilya Mazo, o jogo ganhou uma quantidade surpreendente de atenção, apesar da lentidão e mundanidade. “Talvez os jogadores quisessem, subconscientemente, sentir como era a tristeza russa no inverno. Como é ficar sozinho com seus pensamentos em um mundo vazio e hostil ”, explica Ignatov.

Enquanto o É inverno a página da loja fala sobre como "não há espaço para aventuras e enredos de tirar o fôlego", os jogadores pareciam se envolver apenas explorando o ambiente austero e foram atraídos pelo clima sombrio e pela atmosfera. Ignatov me diz que acha difícil pensar no jogo como atraente para alguém. “Os jogadores russos estavam muito focados nas falhas do jogo e costumavam comentar que era muito parecido com a realidade - por que pagar pelo jogo quando você pode apenas olhar pela janela? - o que a fez sentir repulsiva. Para os expatriados do Leste Europeu, talvez o jogo tenha sido nostálgico, mas é difícil para mim imaginar o que atraiu outros jogadores não-russos além do exotismo ".

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Routine Feat.

Jogo de acompanhamento de Ignatov, Feat rotina, está mais perto de capturar seu próprio humor pessoal. Enquanto o desenvolvimento de É inverno tomou um pedágio emocional em Ignatov, Feat rotina foi uma experiência mais afirmativa que o ajudou a se recuperar. "Feat rotina é a minha vida cotidiana, mas exagerada em termos de solidão e monotonia. Eu me inspirei nos verões quentes e sufocantes da minha cidade natal, bem como nos “Projetos para uma pessoa solitária”, de Viktor Pivovarov, e na música de bandas underground russas como Talnik e Curd Lake. ”

Ambos os jogos de Ignatov apresentam lugares que parecem autênticos e parecem ter um peso histórico real para eles. “Eu morava em um apartamento de um quarto com meus pais em uma casa semelhante à do jogo. Foi o momento mais feliz da minha vida e tentei transmitir essa atitude despreocupada através do ambiente claro e ensolarado. Também tentei aprimorar todos os pequenos detalhes da minha vida naqueles anos - um velho rádio e TV, os pássaros cantando do lado de fora da janela, uma geladeira sem luz. ”

Hatherley acredita que muito do interesse recente nos ambientes pós-soviéticos está sendo motivado pelo trabalho realizado nesses próprios países. "Muitas delas são apenas pessoas que documentam o passado recente e tentam entender a sociedade que lhes resta, especialmente em seus próprios termos, e não simplesmente através da opinião recebida. Era um estado totalitário maligno, maravilhoso, um grande império - há todo tipo de interpretação. Muitos jovens nesses países perguntam sobre o que se trata, e uma das maneiras pelas quais eles estão tentando fazer isso é explorando isso. ”

Ignatov nasceu após o colapso da URSS em 1996. "Não conheço outro mundo, exceto a Rússia pós-soviética. Eu o conheço pelos contos idealizados da geração mais velha e pelas obras de arte. Para mim, o pós-soviético está vivendo nos restos de algo mais antigo e poderoso, algum tipo de civilização perecível, da qual restam apenas os tubos quebrados das fábricas e as ruínas dos centros e palácios culturais ”, diz ele. “Mas pós-soviético também significa total embotamento e quietude da vida na periferia - a concentração de mentes e forças criativas nas grandes cidades. É falta de emprego, nenhuma esperança para um futuro decente, homofobia instilada pelo Estado, pobreza e abandono. ”

Pós-soviético significa muitas coisas para muitas pessoas diferentes. Existem elementos universais, coisas que parecem familiares, independentemente da parte da ex-URSS que você visita, mas também há enormes divergências. "A idéia de paisagens desoladas e monolíticas existe desde a Guerra Fria", diz Hatherley. Mas também existem coisas como as impressionantes ruínas cósmicas destacadas nas obras de Frédéric Chaubin CCCP livro de fotografia. “Acho que esse livro realmente mudou a maneira como as pessoas olhavam para essas paisagens. As pessoas deixaram de procurar cinza e indescritível para procurar gigantescas, ficção científica, estruturas da era espacial. ”

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Call of Duty: Zona de Guerra.

Vemos um pouco de ambos quando retornamos à Cidade 17. As estruturas alienígenas futuristas do Combine ecoam nos enormes edifícios brutalistas da União Soviética, enquanto em outros lugares, há uma mistura de arquitetura mais terrena, como as fileiras de "khrushchyovka" ao fundo. É nos alojamentos públicos, na indústria e na infraestrutura da cidade 17 que sentimos saudade das lembranças da infância e do que foi perdido. Esses elementos fantasmagóricos são o que torna as configurações pós-soviéticas tão poderosas: você quase consegue sentir a presença espectral do passado. O arquiteto do City 17, Viktor Antonov, disse uma vez que a razão pela qual eles escolheram um cenário da Europa Oriental foi “que ele representa a colisão entre o antigo e o novo de uma maneira difícil de capturar nos Estados Unidos. lugar histórico aterrado. ”

Quando pergunto a Ignatov se ele vê uma conexão entre seus jogos e Meia vida, ele começa comparando os edifícios. O painel abriga no horizonte, trazendo de volta uma enxurrada de memórias.

"São as mesmas casas em que eu e a maioria dos meus amigos moramos", diz ele. “Quando eu era bem jovem, eu realmente conhecia os grandes jogos de sucesso em que o mundo estava no espaço sideral ou na América. Com a City 17, repentinamente vi toda essa arquitetura familiar, textos em cirílico e anúncios nas ruas - era um sentimento mágico e parecia que esses eventos poderiam estar ocorrendo em algum lugar da Rússia ”, diz Ignatov. "Gostaria que mais jogos explorassem configurações semelhantes, mas sem simplesmente explorar os temas da Guerra Fria e do desastre de Chernobly".

Ignatov me fala sobre algo chamado "pазвесистая клюква", um idioma russo que se refere aos estereótipos ocidentais de sua casa. Olhando para o cenário da mídia, certamente parece muito fácil adotar esse modo de pensar sobre lugares pós-soviéticos. Idéias e imagens de distopias cruéis e zonas misteriosas não desaparecerão da noite para o dia, mas também há muito mais para ver e explorar.