Em Receptor 2, armas funcionam como na vida real. Nas primeiras missões, você começa com um revólver. Simples o suficiente, certo? Mas operar e disparar a arma é tudo menos, especialmente se você não tem experiência com armas de fogo fora dos videogames. Pressione um botão para abrir a câmara. Outro para expulsar tripas vazias. Outro para carregar balas, uma de cada vez. Outro para virar a câmara, outro para recolocá-lo e depois outro para puxar o martelo. Tudo isso antes que você possa atirar com confiança em uma bala.

Enquanto isso, os inimigos em Receptor 2Os níveis assustadoramente vazios e gerados processualmente são vários tipos de drones empunhando armas. Os níveis iniciais apresentam drones estacionários com metralhadoras - câmeras com balas, essencialmente. Se você entrar na visão deles, eles disparam, e uma bala pode facilmente matar. O uso de inimigos mecânicos deixa toda a atenção nas armas. O perigo das armas que vocês dois estão empunhando é destacado a todo momento. Mesmo depois de preparar sua arma, quando você vai atirar em um desses drones, você ainda pode errar. Ou falha na ignição. Ou geléia. Quando a arma dispara corretamente, é uma coisa estridente e estridente - não é segura nem previsível. Toda vez que você dispara um tiro neste jogo, é irritante. Também é fácil cometer erros. Não tome as devidas precauções, e você poderá acidentalmente disparar a arma enquanto a coldre, machucando ou até se matando.

Em volta dessa mecânica, que aumenta em níveis posteriores com a introdução de armas de fogo mais modernas e mais complexas, há uma história elíptica paranóica que, francamente, não faz muito sentido. Você joga como o iniciado de algum tipo de culto e existe em uma realidade que pode ser uma simulação ou um sonho, vagando por locais vazios procurando fitas que ofereçam uma visão oculta da realidade. Essa busca, para encontrar fitas, é o foco principal do jogo em termos de objetivos, mas lidar com os drones ocupa a maior parte do seu tempo de caça. Essa estrutura, que usa níveis gerados proceduralmente para variar o desafio toda vez que você joga, não funciona muito bem. Mas o que Receptor 2 O sucesso é destacar o perigo das armas que você está empunhando, apanhadas em um lugar de paranóia e perigo. O mundo está vazio e quebrável, as pessoas se foram. Quando você se olha no espelho, não é uma pessoa - é um boneco de tiro ao alvo.

É inquietante, e reforça fortemente a tese não declarada do jogo de que disparar armas devemos ser perturbador. Receptor 2 não parece odiar armas de fogo, como tal, mas insiste que elas devem ser vistas como perigosas, complexas e assustadoras - em uma palavra, realisticamente. No mundo deste jogo, as armas são desumanas no sentido mais literal, transformando você e seus inimigos em autômatos mortais e previsíveis. Essa violência, e as ferramentas usadas para praticá-la, não devem ser menosprezadas, insiste o jogo. Fazer isso é negligente na melhor das hipóteses e assassino na pior.

É uma lição que o resto da indústria de videogames poderia fazer bem em aprender. Os jogos geralmente querem contar histórias sérias sobre violência - sem surpresa, considerando a frequência com que a violência é considerada o assunto de fato da maioria dos jogos. Mas é difícil contar histórias sérias sobre perigo quando você o desafia, faz com que pareça seguro e divertido. Não há problema em ter fantasias, e há até um argumento a favor de que essas fantasias sejam violentas. Não há nada necessariamente prejudicial em ter Doom lá fora. Mas há espaço para outras tomadas mais ponderadas ao fotografar. Os jogos se tornariam um meio muito mais sofisticado muito rapidamente se eles começassem a levar as armas pela metade, tão a sério quanto Receptor 2 faz.


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