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Final Fantasy VII não faltam caracteres memoráveis. Mas no novo remake, o mais importante pode ser apenas um lugar em vez de uma pessoa: a megacidade futurista conhecida como Midgar.

No jogo original, a cidade era o foco do horário de funcionamento, mas agora se tornou a peça central de uma experiência inteira de 40 horas. Por causa disso, os desenvolvedores da Square Enix tiveram que expandir muito o escopo da cidade para torná-la um lugar maior e mais crível, sem sacrificar a personalidade incomum que os fãs se lembram. “Foi um desafio para nós equilibrar esses elementos, às vezes contraditórios, com seu realismo”, disse Takako Miyake, diretor de meio ambiente da Final Fantasy VII Remake, diz The Cibersistemas.

O núcleo de Midgar permanece o mesmo. No centro da cidade, há uma enorme coluna central, com oito colunas de suporte adicionais que sustentam placas gigantescas que abrigam grande parte da população. A classe alta vive nas regiões em cima dos pratos, enquanto todo mundo está preso nas favelas abaixo. Quando você joga, essa discrepância é sempre aparente; nas favelas, você pode ver as colunas e placas praticamente em todo lugar que olha. Isso sempre fez parte do jogo original, mas o remake expande o escopo da cidade e a torna mais crível. Existem várias cenas em que você pode ver a vasta extensão das favelas abaixo, e o jogo também revela novos detalhes, como lâmpadas maciças que servem como sóis artificiais, que aumentam o realismo.

Segundo o co-diretor Naoki Hamaguchi, o processo de planejamento começou com o design original da cidade e, a partir daí, a equipe criou documentos arquitetônicos descrevendo como vários aspectos realmente funcionariam. “Pesquisamos coisas como quanto peso [the plates] seria capaz de apoiar de uma perspectiva mecânica ”, diz Hamaguchi. “No que diz respeito ao planejamento da cidade, existe uma lacuna de riqueza entre a cidade na camada superior e as favelas abaixo, e até a desigualdade de riqueza na cidade alta também. Descrevemos a cidade como assolada por inúmeras contradições que acompanharam o desenvolvimento extremamente rápido a que foi submetido. ”

Hamaguchi diz que a equipe não começou da perspectiva de mudar a cidade original; eles queriam expandi-lo de uma maneira que fizesse sentido. Isso significava não apenas tornar as áreas maiores e mais densas, mas também pensar em como elas funcionavam. Nas favelas do Setor 7, por exemplo, um ponto focal é a barra do 7th Heaven, a base do grupo de ativistas ambientais Avalanche. O bar é enorme, uma das maiores estruturas do setor, e várias empresas menores se estendem a partir daí, incluindo um vibrante bairro de comida de rua, apartamentos de pequena escala e outros itens essenciais, como uma loja geral e uma loja de armas. “Não abordamos isso com a idéia de que precisávamos mudar alguma coisa, mas que tínhamos que criar papéis específicos para cada área e cidade a desempenhar dentro de Midgar e as funções vitais nessas cidades”, diz Hamaguchi.

Outro elemento importante foi garantir que cada área parecesse distinta. Como os jogadores gastariam tanto tempo na cidade, dado que é o único local no jogo, ele não poderia ter a mesma vibração durante todo o processo ou ficaria monótono. O Setor 7 tem uma atmosfera desagradável, enquanto o Mercado da Muralha – uma espécie de distrito da luz vermelha – é vibrante e colorido. Ao se aventurar na casa da Aerith no Setor 5, você encontrará uma das únicas manchas verdes em toda a cidade. É um oásis urbano, cheio de jardins de flores e até uma cachoeira.

Um dos elementos mais emblemáticos da cidade é o escritório de Shinra, uma estrutura maciça na coluna central que serve como sede da corporação maligna que administra praticamente todos os elementos de Midgar, desde a mídia até os reatores que alimentam a megacidade. No remake, a sede da Shinra é apropriadamente intimidadora, como algo arrancado Blade Runner, com vidro brilhante e iluminação severa. Você até dá uma olhada no bairro habitacional dos empregados, de maneira apropriada e mundana. Cada área faz sentido dentro do contexto do que Midgar é, mas ainda tem seu próprio estilo inspirado em sua função. “Queríamos dar a cada local individual seu próprio visual e design de jogo”, diz Hamaguchi, “e para isso, sentimos que era necessário que cada local tivesse sua própria atmosfera ou sentimento.”

Ajudar a unir esses elementos da cidade são aspectos complementares, como moda e tecnologia no mundo. É difícil acertar exatamente o que Final Fantasy VII RemakeO estilo é, mas definitivamente tem uma vibração retro-futurista. Existem motocicletas que parecem pertencer a Akira e caminhonetes que não ficariam fora de lugar em uma fazenda Dust Bowl. Os chefes Shinra usam smartphones elegantes, enquanto os moradores de favelas assistem às notícias nas antigas TVs de tubo. Hamaguchi observa que esses aspectos “dão mais dimensão ao mundo do jogo, fazendo com que os jogadores imaginem o cotidiano dos personagens”. Mas eles também criam contradições que fazem parte do que dá à cidade um sabor único. Para a equipe de design, parte do processo foi encontrar elementos interessantes por si só, mesmo que não necessariamente se encaixassem de maneira lógica.

“A sensação eclética do Midgar original, com sua mistura de vários elementos, foi algo que lembramos durante todo o desenvolvimento como a parte mais importante do que fez o original Final Fantasy VII universo tão cativante ”, diz Miyake. “Geralmente, quando extraímos elementos do original, focávamos em combinações que inspiravam incondicionalmente excitação, deixando de lado a consistência.”

No geral, a cidade reprojetada faz algo notável: ela expande a iteração de Midgar em 1997 de maneiras que a tornam mais realista, sem sacrificar o que a tornou tão memorável em primeiro lugar. Os fãs de longa data encontrarão um local familiar, mas também responderão a perguntas sobre como a cidade realmente funciona. “Precisávamos descrever esses detalhes para expressar um Midgar mais vibrante e realista”, diz Hamaguchi.

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