Por mais cativante que Alan Wake 2 seja, às vezes pode ficar um pouco … estranho. Mas não nos momentos selvagens e exagerados em que o queijo e o kitsch encontram intenções assassinas (você conhece a cena que quero dizer); Os momentos engraçados e estranhos de Alan Wake 2 canalizam o melhor de histórias como Twin Peaks, aproveitando o absurdo e o surrealismo que na verdade tornam a história mais humana. É quando Alan Wake 2 acontece seriamente que começa a ficar um pouco difícil de engolir.

Há todo um nível que realmente encapsula essa sensação de coragem quase boba: o Oceanview Hotel. Um local mutável na realidade alternativa do Dark Place, Oceanview não é estritamente um lugar real, mas sim manifestado a partir de alguma combinação de forças, incluindo a escrita do protagonista homônimo Alan. Ele está, é claro, tentando se libertar do Dark Place usando seu poder, que pode transformar a arte em realidade tanto dentro do próprio Dark Place quanto na cidade real de Bright Falls, Washington.

O Oceanview muda à medida que você se aventura por ele, pois Alan é inspirado por “ecos”, que parecem ser uma combinação de ideias de histórias passadas meio lembradas, coisas que ele leu ou escreveu e vislumbres de eventos reais no mundo real. Encontrar os ecos permite que ele escreva novas cenas, que mudam o mundo do Dark Place ao seu redor para se adequar à narrativa elaborada. À medida que ele muda a história, o Oceanview se torna o local de uma peça sobre um culto, aparentemente encenada por esse culto. Mas em algum momento, a inspiração de Alan envia um assassino furioso por Oceanview. Torna-se um cenário repleto de corpos e absolutamente banhado em sangue, como se este não fosse o Oceanview, mas o Overlook Hotel e todos os elevadores se abrissem para deixar rios de sangue irromperem pelos corredores.

Parece que isso foi feito para ser assustador. Não é.

O Oceanview é, honestamente, hacky. Isso prejudica a credulidade em um mundo literalmente refeito pela ficção e centrado em uma história de detetive neo-noir sobre – e realmente deixe isso penetrar – um culto de assassinato que adora Alan Wake.

O problema é o seguinte: o arrepio é o ponto. Outros notaram, já há algum tempo, que o escritor do universo Alan é talvez, possivelmente, potencialmente, uh… não ótimo? Em, você sabe, escrevendo. Ele é popular, claro. Mas ele talvez não seja realmente bom.

De forma um tanto hipnotizante, o fato de Alan ser um hack e que sua escrita hacker se traduz em um mundo hack que ele tem que hackear é uma bela extensão do conflito central do jogo e de sua motivação temática subjacente. Alan vem tentando escrever para sair do Dark Place há mais de uma década e parece que não consegue. Depois de um tempo, você pensaria que o cara começaria a se perguntar por quê.

Alan Wake 2 é sobre estabelecer expectativas e não atendê-las, e perceber que você talvez nunca as atenda, porque é bem possível que você seja péssimo nisso. Com isso quero dizer escrever. Fazendo videogames. Criação de arte em geral. Essa é a peça central de toda a jornada de Alan, e é a luta que a Remedy Entertainment e o escritor principal Sam Lake estão enfrentando durante todo o tempo de execução do jogo. O arrepio é o ponto.

O primeiro Alan Wake é sobre um escritor em desacordo com seu próprio sucesso. Cansado de recauchutar o mesmo terreno com o mesmo personagem, ele mata seu protagonista de longa data e imediatamente se vê bloqueado. Ele acaba tentando escrever algo novo, pula de gênero e se debate muito. Ele acaba escrevendo a história sobre si mesmo, recorrendo ao mundo real não apenas em busca de inspiração, mas também de conteúdo literal.

No perfeito estilo Remedy, isso mapeia a meta-história da situação de Lake e Remedy na época. Alan Wake foi uma mudança de gênero após dois jogos de sucesso de Max Payne, e se transforma em uma história sobre o processo de escrita, o desejo de fazer algo novo e interessante diante da inércia do sucesso passado e da raiva e frustração resultantes.

Siga a mesma abordagem para analisar Alan Wake 2 e você terá a Remedy lutando com diferentes conflitos internos. O estúdio claramente está pensando neste jogo há muito tempo – ele tinha o jogo spin-off Alan Wake’s American Nightmare e o blog ARG “This House of Dreams” em 2012, e referências a muitos dos elementos que se tornariam Alan Wake 2 em Quantum Break de 2016. Mas 13 anos é muito tempo e as expectativas eram altas. Poderia Alan Wake 2 ser bom o suficiente para conhecê-los? Lake, seus co-roteiristas Clay Murphy e Tyler Burton Smith, e a própria Remedy, estavam à altura da tarefa de realmente criar o que haviam imaginado?

É exatamente essa dificuldade que Alan enfrenta, e alguns dos melhores elementos do jogo externalizam esses medos. Passeie pela Nova York do Dark Place, em particular pelas estações de metrô, e você notará que toda a sinalização típica informando quais trens vão para onde e quais lacunas em sua mente são, na verdade, preenchidas pelo texto do manuscrito de Alan. Espalhados entre eles estão alguns que projetam os medos desarticulados de Alan no mundo ao seu redor. Eles parecem o monólogo interno de dúvida que qualquer criador reconhecerá, pois diz: “De qualquer maneira, você não é bom”.

E há aqueles que vão um passo além, implorando-lhe uma ação única e muito importante: “Pare de escrever”.

Não é necessário muito esforço para ver isso, pois os escritores resolvem seus próprios problemas dentro do jogo em tempo real. É uma abordagem brilhante, porque Alan nunca lida com essas vozes internas externalizadas. Ele simplesmente… os ignora. Ele passa por eles, como um bot do Westworld que recebe uma fotografia mostrando informações inconvenientes. Esses sinais que dizem a Alan que ele é uma merda não parecem nada para ele. Afinal, como um hacker pode saber que é um hacker, especialmente quando obteve tanto sucesso?

O jogo aborda essas ideias com a compreensão implícita de que ter todos esses pensamentos e adotar intelectualmente uma perspectiva externa para analisá-los dentro de você apenas os amplifica ainda mais. É a síndrome do impostor tornada interativa na tela, as linhas entre personagem, jogador e desenvolvedor se confundindo. Estou jogando como hack ou ele sou eu?

Se você assistir a todos os vídeos da Writer’s Journey, os pequenos trechos de imagens live-action de Alan escrevendo no Dark Place que estão espalhados como itens colecionáveis ​​​​nos níveis de Alan, você verá a descida real de seu personagem ao longo da história. Eles parecem uma loucura, mas na verdade são bastante convincentes. Eles são sobre Alan lutando para fazer arte e sentindo que não é bom o suficiente – e eventualmente aceitando esse fato. Depois de 13 anos tentando sair do Dark Place com várias tentativas abortadas (incluindo as histórias DLC de Alan Wake, The Signal e The Writer, e American Nightmare de Alan Wake), ele percebe que está fazendo mais mal do que bem. “Pare de escrever” não era a voz interior de Alan o repreendendo, mas sua própria percepção sobre a destruição que seu fracasso estava causando. Volte para Alan Wake 1 por um segundo e lembre-se de que o bloqueio de escritor de Alan, sua incapacidade de criar no nível de suas próprias expectativas, estava causando nele uma raiva não direcionada que estava no meio do processo de consumir seu casamento.

O último vídeo da série mostra Alan esquecendo sua própria revelação graças aos efeitos do Dark Place em sua mente e iniciando um novo rascunho, repetindo o mesmo ciclo autodestrutivo e inevitável em que esteve preso o tempo todo.

Alan Wake 2 é sobre ter sucesso e se perguntar se você merece, a batalha consigo mesmo para criar algo poderoso e significativo, e a compreensão de que, por sua própria natureza, nunca poderá corresponder ao que você espera que seja. E isso leva a uma revelação final e muito importante em Alan Wake 2, e a uma configuração de onde as coisas parecem ir com a “narrativa alternativa” do próximo modo New Game Plus, embora nem Alan nem Remedy dêem muita importância. fora disso no momento.

A coisa que muda, que tem que mudança para que a história se resolva, é que Alan precisa de um colaborador. Ou como parece estar acontecendo no final de Alan Wake 2, mais de um.

Dada a meta natureza das histórias de Alan Wake, não posso deixar de me perguntar como foi o processo de criação de Alan Wake e Alan Wake 2 e se a experiência de Alan continua a refletir a de Lake e Remedy. No caso de Alan Wake 2, apesar da sua conclusão pessimista, a ideia de Alan procurar a colaboração com outros é inegavelmente esperançosa. É o trabalho de Alan com Saga Anderson que lhe permite escrever um final funcional para Return, a história que ganha vida ao longo do jogo. E a cena do meio dos créditos sugere que as futuras colaborações de Alan também incluirão sua esposa, Alice.

A forma como o jogo retrata o relacionamento de Alice e Alan, tanto conjugal quanto artisticamente, é com Alan ofuscando Alice. O trabalho que eles fazem juntos – Alice fotografando Alan para as sinopses do autor da capa do livro – é apresentado como ele jogando um osso para sua esposa em vez de trabalhar com um igual. E é apenas literalmente exorcizando Alan através de seu trabalho que Alice finalmente parece alcançar as alturas que vem tentando alcançar como artista. A ideia de eles trabalharem juntos em uma arte que pode salvar sua vida, como iguais, parece exigir que Alan cresça como pessoa.

E esse é o ponto principal. A ideia de que Alan é um hack parece derivar da mentalidade de alguém que precisa crescer. Afinal, Alan é uma espécie de idiota egocêntrico no primeiro jogo, e é somente no decorrer da história que ele se torna alguém não apenas disposto a enfrentar perigos pelo bem dos outros, mas também capaz de se sacrificar. .

Alan ainda precisa amadurecer, como podemos ver em um Hotel Oceanview que não é apenas local de assassinatos, mas de ridículo, encharcado de sangue assassinatos, tão exagerados em sua escuridão que se tornam exagerados. Ele (aparentemente) coloca Saga e sua família na história sem pensar muito nas consequências que sua inclusão realmente teria sobre eles, e é a intervenção de Saga, e não de Alan, que salva sua filha, Logan, e seu parceiro, Alex Casey (ou pelo menos é suposto). Alan precisa de colaboração porque outras pessoas podem trazer diferentes perspectivas para Alan, que ele precisa para criar a arte que deseja fazer.

Com essa percepção, Alan Wake 2 dissipa o que muitas vezes é a visão popular da arte, do tipo de autor genial e torturado que traz febrilmente algo ao mundo através de nada mais do que pura vontade. A arte muitas vezes não é assim. Alan Wake 2 tem uma visão mais cooperativa e expansiva, na qual os relacionamentos dão corpo à nossa criatividade, assim como às nossas vidas.

Alan Wake 2 é uma história sobre um escritor hacker que aceita suas limitações e busca expandir-se além delas. É uma história sobre artistas lidando com sentimentos de síndrome do impostor e com o medo de tentar, e talvez falhar, criar algo grande. E talvez o que Alan e, por extensão, todos nós precisemos aprender é abrir mão das expectativas para ter sucesso.

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Com informações de Pro Gamers e Game Spot.

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António César de Andrade

Apaixonado por tecnologia e inovação, traz notícias do seguimento que atua com paixão há mais de 15 anos.