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Takeaways -chave
- O produtor Ryozo Tsujimoto e o diretor Yuya Tokuda explicaram que as mudanças no Hitstop visavam melhorar a jogabilidade perfeita sem interferência.
- Após as reações do jogador à versão beta, a Capcom planeja refinar o Hitstop no jogo final para proporcionar um impacto mais satisfatório ao atingir monstros.
- A versão final do Monster Hunter Wilds incluirá o Hitstop aprimorado e os efeitos sonoros para uma melhor experiência de jogador.
Para aqueles que tocaram o primeiro monstro Hunter Wilds aberto beta, é provável que você tenha notado mudanças no Hitstop. Foi um grande negócio que até fizemos um artigo com isso.
Isso não deve ser um problema na versão final do jogo, de acordo com a Capcom.
As mudanças de Hitstop de Monster Hunter Wilds foram feitas intencionalmente, por isso não interferiria na experiência de jogo
Falando ao MP1ST, o produtor Ryozo Tsujimoto e o diretor Yuya Tokuda conversaram sobre um bom número de coisas, e um deles foi o Hitstops. Os desenvolvedores explicaram (através de um tradutor) o que aconteceu com ele e por que não deveria ser um problema na versão final do jogo.
Se você não está familiarizado com os Hitstops, a breve explicação disso é que é a pausa que sua arma faz, pois faz uma conexão com seu ataque, acrescentando um efeito dramático. Todo jogo de Monster Hunter o apresentou e, embora o Monster Hunter Wilds também o tenha, parece ter sido severamente reduzido a ponto de quase ter ido em alguns casos.
Perguntamos à Capcom: Hitstops de armas – por que foi enfraquecida em primeiro lugar? A equipe de desenvolvimento ficou surpresa com a reação da comunidade ao ser mudada?
A dupla respondeu: “Então, quando lançamos o Monster Hunter World, houve muitos comentários e pedidos da platéia que o Hitstop era muito forte e interferiu em sua experiência de jogo. Quando fizemos o teste de beta aberta para Monster Hunter Wilds, porque temos uma jogabilidade tão contínua, tornamos intencionalmente um pouco mais leve para que não interfira na experiência de jogo, e houve alguns elementos que não fizeram Entre na OBT, para que tenha sido lançado como está. Acabou sentindo -se um pouco mais leve do que o pretendido, mas depois de lançar o OBT, ouvimos dizer que todo mundo queria ter uma parada mais difícil, e isso era honestamente algo que ficamos felizes ao saber que as pessoas estavam investigando o golpe real, o Sentimento das armas atingindo o monstro. Eles (o estúdio) priorizaram que, assim, na versão final do produto, teremos paradas e efeitos sonoros adicionais que fazem parecer que você está atingindo os monstros reais. Estará mais próximo do que as pessoas estão ansiosas. ”
É um alívio ouvir, certo? Fizemos mais algumas perguntas contundentes à Capcom, portanto, fique atento aqui no MP1st para a nossa entrevista completa.
Monster Hunter Wilds será lançado em 28 de fevereiro para o PS5, Xbox Series X | S e PC.
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