14 de abril marca o 20º aniversário da estreia do Animal Crossing original no Japão. Para comemorar a ocasião, estamos republicando este artigo, publicado originalmente no ano passado para coincidir com o lançamento de Animal Crossing: New Horizons.

A série de simuladores de vida charmosa e excêntrica da Nintendo, Animal Crossing, finalmente fez sua tão esperada estreia em Switch com o lançamento de Animal Crossing: New Horizons. O jogo chega quase 20 anos após a estreia da franquia no cenário mundial, e nessa época ele cresceu e se tornou uma das propriedades marcantes da Nintendo, aparecendo em quase todos os consoles modernos da empresa e vendendo milhões de cópias em todo o mundo. Mas enquanto os fãs ocidentais foram apresentados à série com o homônimo Animal Crossing for GameCube de 2002, a franquia na verdade se originou no sistema doméstico anterior da Nintendo, o Nintendo 64, e nasceu inicialmente de um dos maiores fracassos comerciais da empresa.

O primeiro jogo Animal Crossing, conhecido no Japão como Dobutsu no Mori (ou Animal Forest), foi ideia de dois designers da Nintendo: Katsuya Eguchi e Hisashi Nogami. Embora nenhum dos dois possa ter o nome de reconhecimento de Shigeru Miyamoto ou Eiji Aonuma, cada um participou da criação de alguns dos títulos mais amados da Nintendo. No início de seu mandato na empresa, Eguchi projetou níveis para Super Mario Bros. 3 e mais tarde dirigiu Star Fox e Wave Race 64. Nogami, entretanto, trabalhou como designer de personagens em Yoshi’s Island e Mario Kart 64 (e eventualmente continuaria para produzir outra franquia da Nintendo, Splatoon).

De acordo com Eguchi, Animal Forest foi originalmente planejado para o 64DD, o malfadado periférico de unidade de disco para o Nintendo 64. “Ele começou como um projeto N64DD. Então, surgimos com o conceito de ‘um jogo onde você passa o tempo e fazer coisas com um monte de gente em um único campo. ‘ Então, um por um, começamos a ter mais ideias e [Animal Forest] é realmente apenas a coleção de todos esses fios diferentes “, disse Eguchi em uma entrevista de 2003.” Resumindo – queríamos apenas fazer algo para o 64DD “, resumiu Nogami.

Como o acessório Satellaview para o Super Famicom, o 64DD anexado à parte inferior do N64 e expandiu a funcionalidade do sistema com uma gama de recursos de hardware adicionais, incluindo uma unidade para disquetes regraváveis, um relógio em tempo real e até mesmo conectividade limitada à Internet. Esses recursos, elogiou a Nintendo, inspirariam novos tipos de jogos e gêneros e, de fato, os designers da empresa pareciam energizados pelas possibilidades que abriam. “Há tantas idéias que eu não teria tido permissão para apresentar se não tivéssemos o 64DD”, disse o criador do EarthBound, Shigesato Itoi, em 1997.

O relógio em tempo real da 64DD em particular foi fundamental para a concepção do Animal Forest. Todo o jogo foi baseado neste recurso. Assim como no mundo real, os dias e as estações na Floresta Animal passariam de acordo com o calendário, então sua aldeia ficaria coberta de neve durante os meses de inverno e as flores de cerejeira floresceriam durante a primavera. Por sua vez, diferentes tipos de peixes e insetos surgiriam dependendo da época do ano, e os feriados seriam comemorados no jogo como ocorriam na vida real. Isso criou a sensação de que Animal Forest era um pequeno mundo vivo marchando dentro do seu console, mesmo quando você não estava jogando ativamente.

Apesar do potencial do 64DD, o periférico foi atormentado por contratempos. A Nintendo pretendia originalmente lançá-lo em 1997, um ano depois do próprio N64, mas a empresa encontrou vários obstáculos durante seu desenvolvimento, fazendo com que fosse repetidamente adiado. Quando o 64DD finalmente chegou ao mercado no final de 1999, perto do fim da vida útil do N64, apenas um pequeno punhado de jogos o suportava, e o acessório seria descontinuado sem cerimônia pouco mais de um ano após o lançamento.

Com o 64DD efetivamente não inicializador, Animal Forest seria lançado em um cartucho N64 padrão, mas os desenvolvedores ainda encontraram maneiras de incorporar recursos que foram inspirados no 64DD sem utilizar o hardware real. Como o próprio N64 não possuía um relógio interno, a Nintendo incluiria um relógio alimentado por bateria no cartucho do Animal Forest, permitindo ao jogo rastrear a data e a hora dessa maneira. Da mesma forma, em vez de armazenar dados adicionais nos disquetes do 64DD, o jogo faria uso do Controller Pak – um cartão de memória conectado na parte de trás do controlador do N64. Essas soluções alternativas permitiram que os desenvolvedores lançassem o Animal Forest no hardware N64 básico sem sacrificar seus recursos mais distintos.

Animal Forest para Nintendo 64
Animal Forest para Nintendo 64

Animal Forest seria lançado no Japão em abril de 2001, tornando-se um dos últimos títulos originais a atingir o sistema antes de ser suplantado pelo GameCube no final daquele ano. Este momento infeliz, sem dúvida, prejudicou o potencial do jogo, e a versão N64 nunca seria lançada fora do Japão. O título, no entanto, ganharia um segundo sopro de vida quando fosse portado para o GameCube em dezembro. O novo sistema da Nintendo provaria ser uma casa mais adequada para o jogo, já que muitos dos recursos oferecidos pelo 64DD – incluindo um relógio em tempo real – foram embutidos no hardware do GameCube.

O título faria sua estreia nos Estados Unidos como Animal Crossing no ano seguinte, após algumas mudanças de localização extensas. O jogo acabaria vendendo mais de dois milhões de cópias em todo o mundo – um número impressionante para o que era na época uma nova franquia não convencional. No entanto, seu sucessor, Animal Crossing: Wild World para DS, realmente impulsionaria a série para a popularidade mundial. Wild World moveria mais de 11 milhões de cópias durante sua vida, e cada parcela da linha principal a seguir também se tornaria um vendedor multimilionário, com a New Leaf vendendo mais de 12 milhões de cópias no 3DS.

Cada um desses jogos foi construído sobre a base do Animal Crossing original com novos recursos, atividades e opções de personalização. Mas o principal apelo da série continua sendo seu ritmo vagaroso e em tempo real – e isso tem suas raízes no 64DD. O periférico pode ter sido um fracasso caro para a Nintendo, mas de fato inspirou um novo tipo de jogo, exatamente como a empresa prometeu.