343 explica os problemas tecnicos atuais do Halo Infinite

Após alguns problemas de jogabilidade relatados com o Halo Infinite, a 343 Industries abordou os problemas, compartilhando quais são os próximos passos para o jogo e como espera melhorá-lo.

Em um novo post do Halo Waypoint, o engenheiro-chefe da equipe Sandbox da 343 Richard Watson afirmou que o estúdio está atualmente analisando a discussão e o feedback relacionados ao multiplayer de Halo Infinite, incluindo relatórios de vários problemas relacionados à rede que os jogadores estão enfrentando.

Agora jogando: Revisão da campanha Halo Infinite

Um dos principais problemas parece ser o tiro e a capacidade de arremessar nas curvas que, segundo Watson, é a resposta mais comum online. “Em última análise, precisamos garantir que todos os jogadores tenham a melhor experiência possível”, disse ele. “Para fazer isso, o servidor precisa gerenciar as ações de várias máquinas que estão executando em diferentes latências… Existem várias maneiras de resolver o problema de compensação de latência, mas em Halo optamos por favorecer o atirador.”

Watson continua explicando a diferença entre a velocidade de latência e como um jogador se move no jogo, dizendo que um Spartan se move a cerca de 8,5 metros por segundo, então o tempo de processamento do servidor pode variar, fazendo com que os jogadores experimentem o problema de “atirar nas esquinas” .

Para combater esse problema, Watson disse que as latências dos jogadores precisam ser reduzidas para fechar os datacenters. “Isso é algo que o sistema de matchmaking do Halo Infinite foi projetado para fazer, mas não está funcionando tão bem quanto planejamos, principalmente para jogadores em certas regiões de baixa população”.

A 343 lançou algumas mudanças para reduzir as latências, incluindo o aumento da prioridade de pings baixos para seus servidores no processo de matchmaking, permitindo assim que os jogadores se conectem a partidas locais, embora isso possa levar a tempos de espera mais longos.

A ausência de colisão e fase corpo a corpo em outros jogadores é outro problema relatado que, novamente, é algo relacionado à latência do jogo. Watson confirmou que a equipe está trabalhando para melhorar seus sistemas de colisão de jogadores, especialmente durante o jogo corpo a corpo, e é uma “prioridade muito alta”.

Finalmente, há a dessincronização do cliente, onde os jogadores encontraram casos em que podem dessincronizar permanentemente o cliente do servidor. O engenheiro-chefe disse que a equipe identificou o problema e uma correção será implantada em uma próxima compilação.

a publicação pode receber uma comissão de ofertas de varejo.

Via Game Spot. Publicação traduzida automaticamente para o Português. Veja o artigo original

antonio-cesar-150x150
António César de Andrade

Apaixonado por tecnologia e inovação, traz notícias do seguimento que atua com paixão há mais de 15 anos.