Este ano foi um grande ponto de viragem para Destiny 2. Depois de experimentos com uma abordagem focada na temporada para conteúdo de jogos ao vivo e narrativas na esteira das grandes expansões de 2018 e 2019, o modelo se tornou um destaque do jogo nos meses seguindo Beyond Light em 2020. Novas atividades surgiram a cada poucos meses e, mais do que no passado, estão adicionando uma narrativa que se desenvolve a partir de temporadas passadas para fazer Destiny 2 parecer mais um mundo vivo do que nunca .

Para o desenvolvedor Bungie, no entanto, há mais a aprimorar sobre sua abordagem sazonal atual. Como o diretor criativo de Destiny 2, Joe Blackburn, explicou, o estúdio está feliz com onde pousou em termos de desenvolvimento narrativo e conteúdo de atividade, mas ainda há lugares em que a abordagem sazonal fica em segundo plano em relação a outros grandes lançamentos. A 16ª temporada, a próxima no docket de Destiny 2, será lançada no mesmo dia da expansão Witch Queen em fevereiro. Na opinião de Blackburn, essa temporada será mais um grande passo na evolução do conteúdo ao vivo de Destiny 2.

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“Acho que a 16ª temporada será o próximo grande ponto de ebulição para nós”, disse Blackburn em entrevista à Cibersistemas. “Realmente tivemos problemas com algumas dessas temporadas que vieram junto com a expansão. E por isso colocamos muito pensamento e esforço em como queremos fazer isso melhor desta vez. Quero dizer, você, como um jogador hardcore de Destiny, saiba que pode parecer difícil para a temporada importar quando chega uma semana [after the release of an expansion], e você já tem armas de ataque e pensa, ‘Não sei se preciso disso – essas coisas realmente importam?’ Então, estamos muito animados para começar a 16ª Temporada e sair com a Witch Queen desta vez e ter muitas coisas para os jogadores fazerem e se envolverem, e realmente ver o valor imediatamente, não apenas para lhe dar coisas para fazer enquanto você está subindo de nível, mas para dar-lhe coisas enquanto se prepara para algumas dessas atividades de final de jogo. “

Blackburn disse que algumas temporadas deste ano pareceram anêmicas por causa de outros grandes lançamentos de conteúdo, como o Vault of Glass. A Bungie anunciou em seu showcase Witch Queen que 2022 verá duas novas masmorras, que são grandes atividades de final de jogo para equipes de três jogadores, e dois novos raids – um um raid Destiny 1 reformulado como VoG e o outro totalmente novo. Com essas grandes atividades e seus saques no calendário, Blackburn disse que o estúdio queria ter certeza de que as temporadas de 2022 não fossem ofuscadas.

“Acho que a outra parte realmente é, se trata de recompensas”, continuou ele. “Tenho estado super feliz com [Seasons] 13, 14 e 15 em termos de recompensas e histórias. Mas ainda estávamos roubando um pouco da temporada para pagar por coisas como as raids e acho que os jogadores ainda podiam sentir isso. A 14ª temporada é incrível, mas você fica tipo, ‘Oh, um dos Exóticos está em Vault of Glass.’ Então, se eu sou um jogador sazonal que não tem outros cinco amigos, isso pode parecer difícil. Então, estamos realmente tentando ter certeza, à medida que entramos em quatro partes de conteúdo de raid e masmorra por ano, que as temporadas ainda sejam totalmente financiadas. E que essas masmorras e esses ataques parecem a cereja do bolo, não que estejamos tirando algo daquela torta. Essa foi uma metáfora de sobremesa mista. “

Embora a Bungie ainda esteja procurando aprimorar como seu conteúdo sazonal funciona com grandes adições, como expansões, o estúdio também parece feliz com o modelo que desenvolveu para contar histórias sazonais e distribuir conteúdo sazonal. A abordagem narrativa foi particularmente impressionante, criando algo que realmente não existe no mundo dos videogames: um mundo do jogo que está em um estado de evolução constante por causa da história que está sendo contada dentro dele. Como o gerente geral de Destiny 2, Justin Truman, disse durante a entrevista, o mundo de Destiny 2 hoje é diferente do mundo de Destiny 2 um ano atrás.

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No entanto, foi preciso muita experimentação para encontrar esse ponto, disse Truman.

“Quando penso há alguns anos, lembro-me da primeira vez que mudamos de DLCs para temporadas – Black Armory era o único, a Season of the Forge. Tivemos uma coisa durante anos em que apenas inventávamos estes fantásticos ideias, esses produtos legais, e então nós os lançaríamos e, nos bons casos, contaríamos histórias interessantes. Mas então não os seguimos “, disse Truman. “Começaríamos um tópico e depois simplesmente deixá-lo-íamos e, em seguida, iniciaríamos outro tópico e deixá-lo-íamos. E estou muito feliz com a forma como nossa equipe narrativa e como nossa equipe de liderança criativa tem realmente pensado não apenas em um, mas daqui a dois e três anos, para que possamos construir batidas como o Osiris revelou no início desta temporada que a equipe está se espalhando há um ano. Está se aprofundando no conteúdo. Então, acho que uma das coisas que estamos vendo a diferença na reação agora é que estamos indo a algum lugar de forma clara e pode parecer que todas as batidas importam, em comparação com o novo monstro interessante da semana [of previous seasons] como queiras.”

“Ainda estávamos roubando um pouco da temporada para pagar por coisas como as incursões e acho que os jogadores ainda podiam sentir isso.”

A abordagem sazonal de Destiny 2 atualmente se parece muito com um programa de TV, com novas histórias surgindo a cada semana com a adição de atividades sazonais novas ou ligeiramente alteradas. Na temporada 15, a temporada do Splicer, a Bungie começou com atividades “Override” de seis jogadores em vários planetas diferentes. Depois de algumas semanas de rotações Override, ele adicionou missões “Expunge”, que eram mais lutas focadas na história através de níveis lineares. Cada nova semana complementava a história com cenas adicionais e diálogos enquanto os jogadores trabalhavam para descobrir o mistério da grande ameaça da temporada, a Noite Sem Fim.

Blackburn disse que a Bungie vê o Destino como uma combinação de pequenas histórias sazonais contadas ao longo do tempo e maiores momentos de sustentação em expansões – como uma combinação de programas de TV e filmes preenchendo um universo cinematográfico.

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“Não surpreendendo ninguém, ainda tiramos muita inspiração em entretenimento de coisas como a Disney”, disse Blackburn. “Como Disney Plus, eu acho, é um ótimo exemplo de algo para o qual Destiny olha e diz: ‘Ei, nós também podemos fazer isso’, certo? E então você olha para Marvel ou Star Wars e Disney Plus, e eles têm isso tipo de programas de TV com qualidade de nível S. E então eles ficam tipo, ‘Oh, a propósito, nós largamos filmes de vez em quando.’ E como um fã de qualquer uma dessas coisas, como um fã da Marvel ou um fã de Star Wars, é fácil para você aparecer e ficar tipo, ‘Ei, eu estou nessa série. E eu quero assistir a essa série.’ Ou, ‘Eu só quero entrar em contato com o filme. Serei uma pessoa apenas uma vez por ano’. E queremos que Destiny pareça realmente acessível para as pessoas que estão apenas em meio às grandes campanhas de navios de guerra e as pessoas que estão tipo, ‘Não, este é o meu hobby. Tipo, eu quero jogar por mais de apenas 50 horas uma vez por ano . ‘”

Mas Blackburn também observou que, embora o estúdio e grande parte da comunidade de jogadores pareçam estar felizes com a forma como o conteúdo sazonal está funcionando atualmente, o estúdio não encontrou necessariamente a abordagem perfeita.

“Acho que, no geral, o que realmente queremos continuar avançando é encontrar o modelo que funcione e, em seguida, garantir que, mesmo se tivermos um modelo que funcione, continuaremos avançando, iterar e encontrar coisas que a comunidade gosta e não gosta, e avançando nessa direção ”, disse.

O fluxo de conteúdo sazonal – e recompensas correspondentes – significa que a Bungie está constantemente adicionando ao jogo, mesmo que essas atividades durem apenas o ano em que foram lançadas. Mas com a constante adição de novos locais e atividades ao jogo em suas expansões, o desenvolvedor tem que continuar a lidar com o problema do tamanho do jogo e partes dele enfraquecendo.

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Com o lançamento da expansão Beyond Light, a Bungie resolveu esse problema removendo partes do jogo, colocando-o no que a Bungie chama de “Destiny Content Vault”. Os primeiros destinos de Destiny 2 – Io, Mercury, Titan e Mars – e todas as suas atividades relacionadas e campanhas de história foram removidos. Isso reduziu o tamanho de instalação do jogo e abriu espaço para a expansão Beyond Light, mas continua sendo um movimento controverso com a comunidade. Isso significa que partes mais antigas da história de Destiny 2 não podem ser acessadas, e alguns jogadores estão frustrados porque o conteúdo que pagaram com Destiny 2 e suas expansões anteriores, Curse of Osiris e Warmind, está inacessível.

Mas a Bungie também está posicionando o Destiny Content Vault como algo do qual o conteúdo antigo pode retornar, trazendo experiências renovadas para o jogo desde Destiny 1. Este ano viu o primeiro lançamento desse tipo: Vault of Glass, o primeiro Destiny original raid, foi reformulado para Destiny 2 e gratuito para todos os jogadores. Outra invasão gratuita de Destiny 1 está prevista para 2022, também, como parte do próximo conteúdo sazonal.

“… Eu adoro o fato de termos um único mundo em evolução que ainda existe anos depois que os jogadores apareceram pela primeira vez e é sempre o lugar certo para ir.”

“Este é um problema muito real, o que chamamos de ‘nós'”, disse Blackburn. “Onde é tipo, tecnicamente, só temos que morder algumas dessas balas que nenhum de nós está animado para morder. E então é realmente, o que podemos fazer para tornar isso o mais indolor possível para o jogador? algumas formas, eu acho, [it’s about], ‘Ei, há uma maneira de podermos [vault content so that] há um aspecto positivo, parece que estamos organizando o buffet. ‘ Como será o destino daqui a 10 anos? [With a] jogo que potencialmente teve 50 ataques feitos para ele, quantos estão ao vivo no jogo ao mesmo tempo? E [how does] o que quer que esteja no jogo parece ser amado e tocado? E foi uma coisa que, sim, parece que merece seu lugar. “

“E eu direi … quando eu colocar meu chapéu de designer de jogos, eu adoraria apenas lançar novas sequências que saem a cada dois anos e, então, ser capaz de construir tudo do zero”, acrescentou Truman. “E isso seria muito mais fácil do que as coisas com as quais estamos lutando. Mas então, quando eu coloco o chapéu da comunidade, adoro o fato de termos um único mundo em evolução que ainda existe anos depois que os jogadores apareceram pela primeira vez e é sempre o lugar certo para ir. E então, esses problemas são difíceis, mas estou feliz que estamos lutando com eles, porque o que recebemos em troca é esta comunidade única e um mundo em evolução. “