A atmosfera melancólica da porta da morte é minha parte favorita do jogo até agora

Death’s Door está transbordando de atmosfera, seus visuais, trilha sonora e narrativa, todos trabalhando em conjunto para construir uma experiência que eu gosto até agora. Há uma estagnação melancólica distinta em Death’s Door e cada peça do jogo aparentemente mantém esse sentimento, criando uma experiência que parece muito completa. Isso me lembra muito o Hades do ano passado (e não apenas porque ambos os jogos apresentam a morte através das lentes de um escritório de negócios), em que tudo no jogo está trabalhando para produzir uma vibração específica.

Um jogo de ação isométrico, Death’s Door o mostra como um jovem corvo cujo trabalho de coletar as almas dos mortos é um obstáculo quando um corvo idoso rouba a alma gigante que você deveria coletar. Para completar sua tarefa, você precisará encontrar uma maneira de resgatar a alma gigante, enviando-o em uma aventura por um mundo cheio de pessoas que procuram um meio de evitar a morte.

Death’s Door tem um ciclo de combate agradável de cortar, esquivar e disparar flechas mágicas. Apesar de sua aparência, Death’s Door não é nem roguelike nem igual a Souls – quando você morre, você renasce no último checkpoint com todas as suas moedas intactas. Portanto, não há redefinição frustrante do seu progresso ou jornada tensa de volta para onde você morreu. Em vez disso, lutei através dos níveis de abertura da Porta da Morte em um ritmo bastante constante, garantindo que cada ambiente ou inimigo que encontrei não se tornasse obsoleto com o tempo.

E eu acho que tudo isso apóia meu ponto original: Death’s Door é uma aventura atmosférica. E essa atmosfera é preservada e apreciada porque você está constantemente avançando – você está vendo o mundo girar sobre si mesmo e ouvindo a música de uma área fluindo para a próxima. Além disso, aventurar-se em áreas opcionais para encontrar peças de conhecimento é mais atraente quando você sabe que morrer não é uma grande reconfiguração em seu progresso.

É um elenco de personagens bastante intimista nas horas de abertura também. Cada um se destaca de uma maneira única – meu favorito é Pothead, um homem amaldiçoado por uma bruxa por ter uma panela de sopa por cabeça. (Ele me dá vibrações Siegmeyer de Dark Souls.) Não há muitos diálogos em Death’s Door e o personagem principal é um protagonista silencioso, mas uma quantidade notável da personalidade de cada personagem é transmitida por meio de sua linguagem corporal. Portanto, embora saiba muito pouco sobre a história desses personagens, amo muitos deles. Mal posso esperar para ver o que mais o Death’s Door tem reservado.

Depois de minhas duas horas de jogo prático com Death’s Door, entrei em contato com o programador, escritor e animador Mark Foster e o produtor, designer, compositor e designer de som David Fenn para perguntar a eles sobre como a atmosfera para o mundo do jogo foi criada . Eles me enviaram respostas por e-mail. Death’s Door está programado para lançamento para Xbox e PC em 20 de julho.

Percebi que a música de certas áreas parece desaparecer uma na outra; eles são diferentes, mas semelhantes o suficiente para soar como partes diferentes da mesma música – por que estruturar a trilha sonora para tocar dessa maneira em vez de fazer cortes mais pesados ​​na música para diferenciar ainda mais cada faixa / localização individual?

Queríamos dar ao mundo de Death’s Door uma vibe distinta, então optamos por uma trilha sonora mais unificada com uma atmosfera bastante consistente, focando na sensação de melancolia e cansaço de um mundo estagnado sem morte e uma falta de vida nova nascendo afim disso. Existem também temas que são usados ​​para certos personagens que são inseridos nas áreas do mundo nas quais esses personagens tiveram um impacto, então certos capítulos podem parecer completamente misturados por esse motivo. Dito isso, ainda estamos bastante confiantes de que a trilha sonora irá levá-lo a muitos lugares interessantes e trazer algumas surpresas!

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Eu realmente gosto de como as cores do mundo mudam do cinza World of Doors para as áreas mais vibrantes para as quais você vai em sua aventura – qual foi a inspiração por trás dessa escolha estilística? Por que fazer algo assim (além de me fazer dizer “Uau, isso é legal”)?

Um elemento para isso é a ideia de que o mundo dos escritórios do corvo é esse espaço de escritório noir, como um filme de detetive dos anos 1930. Parecia que combinava bem com os corvos sendo pretos e cinzentos.

A outra razão central para isso é que queríamos que houvesse uma justaposição clara entre este espaço, que atua como um mundo central, e o mundo externo onde a maior parte do jogo acontece.

O mundo do jogo principal se passa em uma terra intocada pela morte, destinada a parecer sombria, mas bonita, e o espaço de escritório sombrio é um ambiente de tons de cinza mais escuro, um reflexo da monotonia do trabalho de escritório ampliado por este mundo sombrio que passou muitos séculos crescendo cada vez mais desprovido de vida.

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Apesar da natureza frenética do combate, Death’s Door tem – pelo menos até agora – uma vibração bastante fria. Com uma exceção: quando você morre e ouve aquele barulho alto e MORTE pisca na tela. Em um jogo que lida com a morte com uma atmosfera tranquila, por que a morte do jogador é considerada um evento intrusivo?

Não diríamos que as mortes são tratadas com uma atmosfera tranquila no jogo. Os principais alvos do jogador são aqueles que estão evitando a Morte a todo custo e, de certa forma, os corvos não são exceção – eles realizam seu trabalho sabendo que se não o fizerem, eles morrerão. O fracasso no trabalho não seria uma ocorrência agradável ou casual para um Ceifador. Sem mencionar que morrer envolveria muita papelada para os outros corvos do escritório …

As mortes são momentos importantes em jogos como este. São momentos para serem lembrados e refletidos, então, da próxima vez que enfrentar a mesma situação, você terá uma nova experiência para dominar e superar os obstáculos que antes o derrubaram.

Eu tenho encontrado itens que detalham a história do mundo e dos personagens de Death’s Door – pegá-los muda a forma como a história se desenrola e como certos personagens podem reagir a mim ou eles estão lá apenas para dar continuidade à tradição?

Não existe uma regra consistente para o funcionamento dos itens. Alguns apenas enriquecem o conhecimento, alguns fornecem um propósito mais direto para a exploração e alguns impactarão as interações do jogador com os NPCs do mundo. Existem também alguns recursos exclusivos para alguns dos colecionáveis ​​brilhantes que você descobrir que deixaremos os jogadores descobrirem por conta própria. Não vou dizer mais nada sobre isso para evitar spoilers!

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Por que contar tanto da história por meio de itens opcionais, em oposição a cutscenes mais tradicionais e diálogos expositivos entre os personagens?

Na verdade, certificamo-nos de contar uma história completa e não ambígua através de todas as interações dos personagens principais e cutscenes do jogo, o que pareceu um passo ousado para nós porque, como indies, é frequentemente mais comum optar por uma -interpretação “história sem palavras” (que é um estilo que ainda amamos e usamos antes!).

Colocamos muito pensamento no ritmo, garantindo que você nunca diminua o ritmo por ter jogado a tradição em você. Por esse motivo, muitas das interações e cutscenes dos personagens são bastante concisas. Você então tem a opção de se aprofundar na história por meio de interações opcionais, itens e segredos para jogadores que desejam desvendar mais dos mistérios e encontrar segredos mais profundos escondidos no mundo.

Por que um protagonista silencioso e sem nome? Nem mesmo sabemos como eles estão se sentindo ou o que estão pensando além dos movimentos do corpo.

Na maioria das vezes, o jogador pode transmitir seus sentimentos e reações aos eventos do jogo para o protagonista, como o avatar de um jogador, e usar isso para se sentir mais conectado ao mundo do jogo. Dito isso, prescrevemos um pouco de personalidade para o protagonista, já que ele é um jovem e inexperiente Ceifador com um senso de curiosidade inocente. O fato de o personagem do jogador não falar serve mais a essa personalidade e também contribui para a ideia de que os Corvos geralmente fazem o que lhes é mandado sem questionar.

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