Certas ideias e suposições sobre o que é World of Warcraft, desde a progressão do personagem até as rivalidades de facções, há muito parecem gravadas em pedra, incorporadas ao jogo desde seus primeiros dias. Pode ter levado quase duas décadas, mas algumas dessas suposições estão finalmente começando a mudar.

O MMORPG de referência da Blizzard tem quase 20 anos. Muita coisa mudou nos 18 anos desde que o jogo foi lançado pela primeira vez, tanto dentro quanto fora do jogo. WoW recebeu oito expansões, novas dificuldades de masmorras e raides, novas classes, novas raças, jogos entre servidores, atualizações visuais e muito mais. Mas por mais que várias partes do WoW tenham mudado ao longo do tempo, grande parte da filosofia de design central por trás do jogo permaneceu a mesma. Alguns desses pilares fundamentais que definiram o WoW há muito tempo estão mudando, no que só pode ser descrito como um momento crítico na longa história do desenvolvedor. Em meio a alegações de assédio sexual e discriminação em andamento na Activision Blizzard e uma aquisição planejada de US $ 69 bilhões pela Microsoft, a equipe de WoW está procurando forjar um novo caminho, que desafie ideias de longa data sobre o que é WoW, como é jogado e para quem é . Até agora, os resultados são promissores.

Não há melhor exemplo de suposições antigas que nos últimos anos travaram o jogo do que a divisão entre as duas facções do jogo: a Horda e a Aliança. Por quase 20 anos, o WoW foi definido pela batalha ao estilo da Guerra Fria entre as duas superpotências de Azeroth, tanto que a parte do WoW da convenção anual da BlizzCon da Blizzard muitas vezes começava com uma competição entre os jogadores no salão de convenções lotado para ver qual facção foi o mais alto. A rivalidade de facções, pelo menos na mente da Blizzard, sempre foi uma das partes mais essenciais do DNA de WoW. Não importa o fato de que a Horda e a Aliança se uniram na história do jogo para derrotar as ameaças do fim do mundo uma e outra vez, desde Warcraft III. Não importa o fato de que os líderes de ambas as facções cooperam regularmente e são até amigáveis ​​entre si. A guerra entre as facções e a divisão entre as duas bases de jogadores do jogo precisavam persistir, porque era disso que se tratava o WoW quando foi lançado pela primeira vez em 2004.

Apenas alguns anos atrás, isso tornou impensável a ideia de jogar entre facções. Os desenvolvedores até disseram isso. Humanos e orcs lutando juntos? Fora da mesa, apesar da narrativa do jogo apoiar a ideia e o fato de que o jogo se beneficiaria de uma base de jogadores maior e conectada quando se tratasse de desfrutar do conteúdo de final de jogo. A ideia era até popular entre muitos jogadores, mas isso não importava. Havia certas ideias que não podiam ser tocadas, e essa era uma delas.

WoW não é mais definido por orcs versus humanos
WoW não é mais definido por orcs versus humanos

Agora, em 2022, finalmente está acontecendo. O suporte entre facções está chegando, permitindo que os jogadores da Horda e da Aliança se unam para masmorras, invasões e PvP classificado. É uma mudança monumental na ideia do que WoW é e pode ser. A resposta inicial fala por si. Os jogadores parecem em grande parte em êxtase com o jogo entre facções, provando que estão prontos para a mudança. Embora repensar a cortina de ferro entre a Horda e a Aliança seja apenas uma suposição que a equipe analisou, há outras mudanças que foram feitas ou estão em processo de serem feitas que reexaminam outras ideias que antes eram consideradas intocáveis.

As sementes para esse tipo de mudança foram plantadas meses atrás, antes do lançamento do patch 9.1.5 do jogo (um patch que notavelmente reformulou ou removeu certos sistemas da mais recente expansão Shadowlands do jogo que eram amplamente impopulares entre os jogadores). Foi nessa época que o diretor do jogo, Ian Hazzikostas, disse que a equipe, às vezes, se apegou demais às antigas tradições incutidas neles por alguns dos criadores originais de WoW.

“São padrões que fomos treinados para pensar e acostumados a pensar”, disse Hazzikostas em entrevista à site antes do patch 9.1.5. “Trabalhar em World of Warcraft por tanto tempo pode levar ao que parece ser teimosia para o lado de fora, e eu entendo isso e entendo que é frustrante.”

Um desses padrões, a ideia de que a progressão no WoW é em grande parte por personagem, em vez de toda a conta, agora está sendo reavaliada.

“World of Warcraft no início estava enraizado no paradigma de ‘você interpreta seu personagem’, e você muda para um personagem diferente, voltando ao Classic em 2004, nada era em toda a conta”, disse Hazzikostas. “Tudo vive em seu personagem. Se você jogasse um alt, era uma jornada totalmente nova, você teria que ganhar tudo e fazer tudo do zero. E isso é bastante padrão em RPGs, single-player ou não. Você faz um personagem, esta é a jornada do seu personagem.”

No entanto, à medida que o jogo envelheceu e novas classes e raças foram introduzidas (e a Blizzard começou a oferecer aumentos de nível gratuitos e pagos), mais e mais jogadores tinham vários personagens para jogar. Ter “alts” tornou-se menos uma parte de nicho do jogo e algo que a maioria dos jogadores de WoW faz. Apesar disso, poucos aspectos da progressão do jogo foram transferidos para vários personagens, resultando em jogadores tendo que repetir partes de conteúdo ou grinds de reputação que não foram projetados com jogadas repetidas em mente.

Enquanto a equipe de WoW uma vez olhou para a maioria das decisões do sistema de jogo da perspectiva do personagem, apenas ocasionalmente desbloqueando as coisas em toda a conta, o inverso está se tornando verdade. A evidência dessa mudança de mentalidade já é evidente no patch mais recente do WoW, que introduziu mudanças amigáveis ​​​​que foram elogiadas pela comunidade do jogo.

“Acho que agora cada vez mais estamos fazendo a pergunta em relação a quase todas as recompensas, todos os conteúdos, isso é algo que se sustenta em várias jogadas?” disse Hazzikostas. “Isso é algo que vai parecer significativamente diferente em um personagem diferente? Ou isso é algo, e dependendo da resposta a essas perguntas, gostaríamos de tornar mais e mais coisas em toda a conta ou facilmente acessíveis a alts desde o início ?”

Quanto ao que vem a seguir, a equipe continuou a atualizar vários elementos do jogo que podem ser vistos como ofensivos, problemáticos ou que envelheceram incrivelmente mal. Essas mudanças variaram de reformular nomes de conquistas a alterar o diálogo de missões, tudo com a mentalidade de criar um mundo de jogo mais acolhedor e inclusivo após as alegações chocantes que surgiram como parte de investigações e ações judiciais em andamento sobre a cultura de trabalho da Blizzard. Embora alterar o conteúdo mais antigo do jogo possa ter estado fora da mesa, esse não é mais o caso, e a Blizzard parece comprometida em garantir que o jogo em sua totalidade reflita os valores atuais da equipe de desenvolvimento e da base de jogadores. A atual equipe se apropriar do que o WoW é e deve ser em 2022 é uma coisa boa, mesmo que algumas das mudanças feitas no conteúdo mais antigo possam parecer frívolas para jogadores de longa data.

É claro que a Blizzard está procurando traçar um novo caminho para o MMO que tornou o desenvolvedor um nome familiar, mais informado pelas necessidades modernas dos jogadores e seu feedback e menos ditado por ideias de décadas sobre como o jogo deve ser. Se a Blizzard é capaz de traçar esse caminho com sucesso ainda não se sabe. Os fãs ainda aguardam ansiosamente as notícias da próxima expansão do jogo ainda a ser anunciada, esperando que o que Hazzikostas disse “é uma nova perspectiva daqui para frente” para a equipe desde o patch 9.1.5 se traduza em novas ideias e uma nova era de sucesso para o MMO. Ainda não está claro como será o próximo ano e além do WoW, mas, se nada mais, é revigorante ver a Blizzard descartar velhas suposições que há muito tempo retêm o jogo, uma atualização de cada vez.

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Via Game Spot. Publicação traduzida automaticamente para o Português. Veja o artigo original