Fortnite está há várias semanas na primeira temporada de seu quarto capítulo. Em tempo real, está forte desde o verão de 2017 e, embora a Epic não compartilhe a contagem de jogadores, por qualquer métrica disponível, parece que ainda está indo incrivelmente bem. Mas no mundo do serviço ao vivo, o sucesso do Fortnite parece cada vez mais raro. Embora existam outros grandes sucessos no bolso da indústria de jogos, onde os estúdios operam um jogo por anos a fio, muitos outros estão fechando suas portas proverbiais para sempre, o que é extremamente assustador tanto para jogadores preocupados com a história dos jogos quanto para futuros desenvolvedores preocupados com as tendências que eles podem ser encarregados de perseguir. Os jogos de serviço ao vivo podem sobreviver a sucessos modestos ou todos devem ser tão grandes quanto o Fortnite para fazê-lo?

Este não é um recurso investigativo que pode encerrar algumas dessas questões, admito. Em vez disso, estou apenas lamentando a perda de mais jogos que logo serão perdidos no tempo, incluindo outro dos meus favoritos de todos os tempos. Quando o Velan Studios foi para a mídia social para alertar os jogadores de que seu jogo de queimada PvP, Knockout City (KOC), fecharia para sempre em junho, isso realmente arruinou minha noite.

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Aproximadamente um ano depois de romper com a EA para auto-publicar o jogo e reimaginar sua economia para um mundo free-to-play, parece que os sucessos da KOC não foram numerosos o suficiente para manter o jogo funcionando. Kinda Funny’s Blessing Adeoye Jr. colocou da melhor forma:

O que na verdade estamos fazendo? De acordo com Velan, mais de 12 milhões de jogadores saltaram para Knockout City em seus dois anos no mercado. Embora isso inclua meses no Xbox Game Pass e um ano como um jogo gratuito, é impressionante pensar que mesmo uma fração dos jogadores que estavam comprando o Brawl Pass do jogo e cosméticos opcionais não poderiam manter o jogo. indo. A maioria dos jogos adoraria ter contagens de jogadores desse tipo, então para Knockout City, e jogos como esse, afundar apesar de 12 milhões de jogadores dando pelo menos uma tentativa sugere que as equipes de desenvolvimento têm expectativas irrealistas para atender ou o conteúdo do jogo para venda não era atraente o suficiente.

Knockout City também não é o único. Somente em janeiro, vimos as equipes por trás do brawler-royale Rumbleverse do outono passado, Apex Legends Mobile, Hyper Scape da Ubisoft e até mesmo os Vingadores da Marvel anunciarem fechamentos que parecem prematuros quando comparados às suas visões originais. Se a Marvel não consegue sobreviver, talvez haja problemas mais profundos aqui.

Outras paralisações de destaque nos últimos anos incluem o assassino Destiny Anthem da EA, o atirador cooperativo Evolve, e o que eu diria que é o melhor jogo de música da Harmonix em um catálogo ilustre, Fuser. Sem dúvida, pode ser uma coisa boa quando um jogo chega ao fim. nem todo jogo precisa viver para sempre. Mas o problema é que esses jogos e muitos outros se destinam a isso, mas devido ao que parece ser um mercado instável, muitos falham, mesmo quando encontram uma base de fãs apaixonada.

É difícil quantificar o quão caro e perigoso isso pode ser para os estúdios de videogame. Vimos alguns jogos de serviço ao vivo fecharem apenas para seus estúdios seguirem, como quando o MOBA Gigantic da Motiga falhou em sobreviver a um lançamento difícil e o estúdio logo foi fechado pela editora Perfect World. Mas mesmo no melhor caso de fechamento de um jogo, onde os empregos dos desenvolvedores estão seguros, o desaparecimento desses jogos é um golpe devastador para a preservação do jogo. Para muitos jogos, viver além do fechamento de seus servidores será limitado a vídeos do YouTube e contas em primeira mão de jogadores que os experimentaram.

Podemos até viver em um mundo pós-Fortnite algum dia, mas parece vir nos termos da Epic, não na competitividade do mercado de serviços ao vivo. Poucos podem sentar no topo daquela montanha, mas para Fortnite, Warzone, Rocket League e um punhado de outros, parece comparativamente aconchegante. Mais uma vez, infelizmente estou sem respostas para esses problemas econômicos, e venho aqui apenas para lamentar a sensação de que um dos meus jogos favoritos (Fortnite) é indiretamente e em parte responsável pelo fechamento de outro (Knockout City).

Os objetivos de Knockout City eram muito elevados ou o mundo do serviço ao vivo simplesmente não é sustentável para a maioria dos que entram nele?
Os objetivos de Knockout City eram muito elevados ou o mundo do serviço ao vivo simplesmente não é sustentável para a maioria dos que entram nele?

O battle royale da Epic definiu o mundo do serviço ao vivo por mais de meia década, e parece que muitos outros editores são incapazes de prever o tamanho do público que serão capazes de reter ou fazer planos para sustentar um jogo nesses níveis. Eles querem ser o próximo Fortnite, mas não há espaço suficiente no topo. Cada um desses jogos é construído sobre uma economia que compete incansavelmente não apenas pelo seu dinheiro, mas também pelo seu tempo.

Deve haver pelo menos algum espaço para sobreviver entre sucessos que definem a indústria e jogos que desperdiçam dinheiro. Do lado de fora, jogos como Sea of ​​Thieves, Genshin Impact, Rainbow Six Siege, Warframe e outros parecem ter construído comunidades que podem mantê-los fortes. E, no entanto, parece que muitos mais vêm e vão, mesmo com os próprios fãs se despedindo em lágrimas.

Para que haja um caminho a seguir, os criadores de jogos devem ser capazes de prever com segurança o tamanho e os hábitos de sua base de fãs e, em seguida, girar quando essa base se expandir ou diminuir. Este é um nível irreal de manobrabilidade em uma indústria volátil? Será que um jogo de serviço ao vivo domina seu gênero, se não sua indústria, ou então tem uma vida útil de alguns meses ou anos antes de ser efetivamente apagado da história dos videogames? Para onde vamos daqui? Eu não sei, e é assustador pensar que talvez ninguém mais saiba também.

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Via Game Spot. Post traduzido e adaptado pelo Cibersistemas.pt