Os jogos digitais e videogames em geral foram áreas que mostraram tremendo avanço na última década e também são responsáveis por estimular de maneira significativa a economia mundial.

Ainda, o objetivo destes jogos eletrônicos é o de prover entretenimento, diversão e polimento cognitivo em quem joga os jogos.

Atualmente, sobretudo, a cultura dos jogos eletrônicos não se restringe apenas à jovens, crianças e adolescentes

Mas, toda parcela da sociedade hoje, especialmente os adultos que eram crianças quando os videogames começaram a surgir, têm contato direto e diário com os mais diversos jogos.

Desde uma partida de FIFA no videogame, até uma rodada de xadrez online no celular para passar o tempo, os jogos estão mais presentes que nunca na vida da população mundial.

Contudo, assim como toda a Internet, o ambiente virtual presente nos jogos online traz consigo a sensação de proteção devido ao anonimato, o que por sua vez fomenta posicionamentos, opiniões e discursos violentos, explosivos e anti-éticos.

Pensando em como a ética é essencial para a manutenção de um bom ambiente, hoje iremos ver como o ambiente dos jogos online pode representar a elaboração de um possível texto sobre ética e educação.

Os níveis de violência em jogos eletrônicos

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Uma das maiores críticas enfrentadas, mundialmente, por desenvolvedores, produtores, distribuidores e consumidores de jogos eletrônicos é relativa aos níveis de violência que a maior parte dos jogos apresentam.

Isso se torna especialmente incrível quando se associa o nível de violência em jogos com o avanço da capacidade gráfica deles. 

Grandes exemplos disso são os clássicos Mortal Kombat, distribuído pela Netherrealm Studios e Carmageddon, distribuído em seu surgimento pela Stainless Games.

Contudo, de que maneira este nível de exposição gráfica irá afetar a ética de jovens e crianças de todo o mundo?

De acordo com um estudo realizado por pesquisadores desta área, no ano de 2003, cerca de 70% das crianças e jovens de todo os Estados Unidos consomem videogames de maneira significativa.

Enquanto, aproximadamente 90% dos jogos eletrônicos à época eram considerados violentos. 

Ou seja, de maneira ilustrativa, este estudo nos mostra que se os jogos eletrônicos possuem realmente uma influência negativa sobre o comportamento e a questão ética em crianças, essa influência é pequena.

Isso é ilustrado pelo número de crianças e adolescentes que jogam jogos violentos em contraste com casos de violência pública partida destes jovens.

Por exemplo, o número de jogadores de videogame e, consequentemente, jogos violentos não possui uma relação direta com casos de ataques em escolas e outras atitudes violentas tomadas por crianças e jovens.

Em síntese, isso pode representar que existem fatores externos aos jogos eletrônicos que irão determinar o comportamento ético-social de uma criança ou um adolescente.

Por exemplo:

  • Ambiente escolar
  • Ambiente domiciliar
  • Relação com os pais
  • Condição socioeconômica
  • Preparo e acompanhamento psicológico

Logo, atribuir o aumento da violência em jovens a jogos violentos é uma falácia, visto que isolados, estes fatores não tendem a ter tanto impacto ético e social em um jovem.

O anonimato presente na Internet e em jogos online

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No entanto, um elemento que pode ser responsável pela manifestação de comportamentos, discursos e posicionamentos socialmente reprováveis é o anonimato trazido pelo mundo online, seja em redes sociais ou em jogos online como League of Legends.

De acordo com Alexandre Atheniense para a plataforma Jus Brasil, difamadores e pessoas tóxicas se sentem à vontade para proferir ofensas e calúnias, visto que o anonimato da Internet, junto com o discurso de liberdade de expressão são responsáveis por passar uma sensação de invencibilidade a quem realiza estas práticas.

Isso se mostra acentuado, sobretudo, em ambientes de jogos online que trazem competitividade e intensidade entre os jogadores.

Contudo, ainda segundo Alexandre Atheniense, a Internet brasileira passa por um momento onde se vê uma onda de ataques políticos e ideológicos, sobretudo a grupos minoritários devido à posicionamentos políticos.

No entanto, qualquer atitude tomada neste âmbito dentro do mundo digital, pode representar sérias consequências no mundo real para o agressor ou ofensor.

Conclusão

O que realmente fomenta a cultura do ódio e da intolerância dentro do mundo digital, seja em jogos online ou em redes sociais, não é exatamente o teor dos jogos que são consumidos por uma parcela significativa da população

Mas sim, o anonimato e a sensação de impunidade que existe dentro do mundo digital, através da adoção de um pseudônimo ou nome de usuário.

O que por sua vez, faz o agressor achar que não existirão consequências reais para suas manifestações no mundo digital. 

Contudo, como vimos, o que ocorre é justamente o contrário, de modo que cada ação tomada no mundo digital pode ter uma grande repercussão no mundo real.