A historia por tras do Dancing Bread Boy do BioShock

BioShock Infinite agora tem um mistério a menos dentro de suas paredes flutuantes graças à empolgação da desenvolvedora do SkateBird Megan Fox, enquanto ela tuitou seu amor pela narrativa ambiental do jogo. Isso, por sua vez, levou a alguma explicação sobre o infame garoto do pão dançante do jogo de tiro em primeira pessoa.

Após o tweet de Fox, não demorou muito para Gwen Frey aparecer e derramar a farinha que todos queriam ouvir. Frey fundou o Chump Squad, um estúdio independente com um dos melhores nomes de todos os tempos, mas já trabalhou em BioShock Infinite e seu DLC subsequente, Burial at Sea. Um dos trabalhos de Frey durante o desenvolvimento incluiu colocar “todos os personagens de fundo”, o que também incluiu dar vida ao menino do pão dançante. Frey revelou todo o processo em uma série de tweets, que são deliciosos, mesmo que sejam um pouco pesados ​​em carboidratos.

Frey acreditava que as cenas de Paris eram “muito estáticas e precisavam de mais movimento”.

“Eu estava povoando a cena de Paris com ‘chumps’ (malhas esqueléticas de humanos sem IA). Eu reproduzia uma animação em loop em uma pessoa, roteirizava algum rastreamento de cabeça ou o que quer que fosse, e solicitava linhas de VO dos escritores para realizá-las Fora.”

Frey continuou, dizendo que os idiotas eram a única opção real, já que a equipe não poderia adicionar nada adicional com “a identificação adequada de caminhos de IA”.

Ela também teve que “[reuse] animações do jogo base”, devido à falta de recursos para novas animações de personagens de fundo para Burial at Sea. Quaisquer animações que ela queria usar tinham que ser retiradas de coisas já feitas para o jogo principal de Infinite.

Felizmente, a dança de Elizabeth na praia deu a Frey uma animação muito movimentada, o que quebraria muito bem a cena parisiense.

Ela foi forçada a abandonar a ideia de duas crianças dançando depois de encontrar outro obstáculo técnico. A dança do pãozinho em torno de um objeto em forma de cilindro foi necessária para evitar problemas de colisão com o jogador. A baguete gigante acima da cabeça do menino veio em seguida.

Frey tentou usar mãos e pés de criança no pãozinho, mas as animações não se alinhavam com a cena. O menino estava cortando o ambiente já que as proporções eram diferentes das dos adultos. Ela adicionou mãos e pés de adultos para corrigir esse problema, mas depois teve que compensar as mãos do menino estarem tão acima da cabeça. Uma baguete gigante foi adicionada, o que de alguma forma fez tudo funcionar. (Provavelmente é o fermento.)

Frey terminou sua história com o que ela planejava dizer se alguém começasse a fazer perguntas sobre o pãozinho antes que o BioShock Infinite fosse lançado, dizendo“Achei que se alguém perguntasse eu diria apenas ‘pão é ótimo, certo?!'”

Compromissos forjados por falta de recursos e/ou tempo são comuns no design de jogos. Vemos isso o tempo todo, mas nem sempre sabemos por causa de pessoas criativas como Gwen Frey.

Se você não está familiarizado com meu novo personagem de videogame favorito, testemunhe ele e sua glória cheia de carboidratos. Cliff Bleszinski e eu achamos que a história de Bread Boy é lendário. Eu, no entanto, gostaria que isso não significasse aprender sobre a existência do homem-bebê-homem do BioShock, com o qual você agora tem que viver também.

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Via Game Spot. Publicação traduzida automaticamente para o Português. Veja o artigo original