A Plague Tale Requiem parece muito familiar

Estou um pouco preocupado com a furtividade de A Plague Tale: Requiem, mas sua narrativa e caracterização ainda têm muito potencial.

Adorei A Plague Tale: Innocence. Apesar de sua jogabilidade direta momento a momento, acabou sendo um dos meus jogos favoritos de 2019, graças à direção de arte fantástica, performances maravilhosas e história emocionante. Embora eu esteja muito curioso para ver onde a história vai em Requiem, a jogabilidade – falhas e tudo – parece um pouco também familiar. A maioria desses problemas foi fácil de ignorar em 2019, quando parecia que o Asobo Studio estava muito acima do seu peso. Agora, no entanto, esses mesmos problemas são mais difíceis de perdoar.

Requiem acontece logo após o primeiro jogo e se passa na França do século XIV durante a Peste Bubônica, no início da Guerra dos Cem Anos. Embora ambos os jogos sejam ambientados em uma representação realista da França, a história geralmente flerta com elementos sobrenaturais góticos. Esta é facilmente uma das coisas mais legais sobre Innocence e Requiem, e o que o diferencia da maioria dos jogos de aventura em terceira pessoa. O mundo é tão maravilhosamente detalhado e tudo tem um brilho macabro.

Como no original, você joga como Amicia, uma jovem encarregada de escoltar seu irmão mais novo Hugo através de um mundo infestado de pragas infestado de ratos e ocupado por soldados hostis. Junto com o fiel estilingue de Amicia, Requiem apresenta uma besta. Como seria de esperar, a besta é muito mais mortal do que a funda de Amicia, no entanto, os parafusos são difíceis de encontrar. Isso significa que, como Innocence, a maioria dos encontros exige uma abordagem mais furtiva. Você pode jogar objetos para atrair a atenção do inimigo, se espremer em espaços apertados para se esconder da vista e rastrear os movimentos de um inimigo com um modo de visão chamado Ratsense. Sim, Ratsense.

Os primeiros encontros com inimigos na prévia que joguei não foram ótimos. Depois que Amicia é expulsa de um adorável acampamento de peregrinos, ela tropeça em algumas ruínas e os soldados rapidamente se aproximam dela. Essas primeiras áreas são apertadas e cheias de becos sem saída, tornando muito fácil para Amicia ficar presa. Se Amicia for pega por um soldado, ele a derruba no chão, Hugo a ajuda a se levantar e o soldado convenientemente espera um segundo para lhe dar uma chance de reagir. A partir daqui, Amicia pode atordoar o soldado com um contador, matar o soldado com uma faca de uso único ou correr. Se Amicia não reagir, o guarda a matará.

É bom ter mais opções de combate do que no jogo anterior, mas as primeiras áreas não as suportam. Não havia muitos caminhos de abordagem e quando eu era visto e tentava correr, eu era encurralado por guardas. Mesmo se eu contra-atacasse ou matasse um guarda, geralmente não havia espaço suficiente para passar pelo resto dos soldados. Isso significava que a furtividade pura era realmente minha única opção. Percebi rapidamente que, se fosse pego, era melhor recomeçar o encontro.

Eu não me importo com jogos furtivos – na verdade eu amo Metal Gear Solid e sou um fã obstinado do Splinter Cell – mas ser sorrateiro não é o que torna esses jogos divertidos. É como você pode cutucar e cutucar a simulação, permitindo que você ultrapasse os inimigos de maneiras criativas. Nesses primeiros encontros, senti que minha melhor aposta era jogar potes em caixas de armaduras convenientemente colocadas para chamar a atenção de um inimigo. Essa abordagem baseada em distração para furtividade não foi ótima no primeiro jogo, e não parece ter evoluído muito aqui.

Via Game Spot. Post traduzido e adaptado pelo Cibersistemas.pt