Em 2010, a desenvolvedora Frictional Games deu o tom para jogos de terror indie para PC com Amnesia: The Dark Descent. Focado fortemente na história, ele criou seus sustos através de uma atmosfera intensa e uma ênfase na impotência. Com Amnesia: Rebirth, parece que Frictional refinou totalmente sua abordagem particular ao terror. Você está preso em um mundo mortal e sufocante, lutando contra as limitações de seu personagem e até mesmo suas percepções. Rebirth é o melhor jogo de Frictional até o momento, combinando uma história profunda e misteriosa com a mecânica característica que o desenvolvedor vem refinando ao longo de 13 anos de jogos de terror.

Amnesia: Rebirth continua a abordagem específica de Frictional para a história e o terror, que enfatiza evitar conflitos, se esconder e dominar o medo do próprio personagem. Também contribui para a história contada em The Dark Descent, embora você não precise conhecer bem esse jogo para seguir a narrativa deste. (A narrativa não tem vínculo com Amnesia: A Machine for Pigs, continuação de The Dark Descent em 2013.) Você interpreta Tasi Trianon, uma francesa que se junta a uma expedição de mineração à Argélia em 1937. Nos momentos iniciais do jogo, o avião da expedição experimenta algumas travessuras sobrenaturais que o fazem cair no deserto. Tasi acorda logo depois, sozinha no avião, com poucas memórias do que aconteceu e estranhas gavinhas pretas rastejando em sua visão. Enquanto ela procura por sobreviventes, ela descobre que a estranha pulseira que ela acorda usando pode abrir portais para um mundo paralelo escuro e arruinado. Tasi sai em busca de suas amigas por cavernas e túneis, e a história muitas vezes a puxa para uma dimensão alternativa enquanto ela tenta encontrar seu caminho a seguir.

Rebirth traz de volta a mecânica principal de The Dark Descent e, realmente, todos os jogos de Frictional lidam com conjuntos de ideias semelhantes. Você traça o caminho dos sobreviventes, juntando notas e descobrindo pistas sobre o que aconteceu. Conforme você explora as cavernas, você mergulha rapidamente na escuridão e, como em The Dark Descent, a escuridão aumenta o medo de Tasi e tem efeitos palpáveis ​​em sua psique. Você não está lidando com uma perda de sanidade que muda a forma como você percebe o mundo como naquele jogo, no entanto. Em vez disso, o medo crescente de Tasi faz com que os tentáculos negros reapareçam e seu coração comece a bater, e se ela ficar com muito medo, a escuridão toma conta dela completamente, fazendo com que ela se perca e acorde em outro lugar sem nenhuma memória de como ela chegou lá.

A escuridão joga com os medos de Tasi como um mecânico, enquanto joga com os seus ao conduzir a maioria dos sustos do jogo. Quanto mais assustada Tasi fica, menos confiáveis ​​são seus sentidos. Você começará a ver flashes assustadores na tela conforme ela fica mais apavorada, e Rebirth joga com sua incapacidade de ver muito ao seu redor com um design de som que enfatiza a natureza opressiva e ecoante dos lugares em que você trabalha. Como em jogos anteriores, o jogo trabalha para escalar seu medo ao mexer com a sua percepção enquanto o protagonista vê mais e mais coisas assustadoras é um veículo eficaz para sustos. Como as coisas estão ficando assustadoras ou perigosas, as imagens começam a piscar em sua visão para criar pulos assustadores, e a adição de sons e movimentos em sua periferia torna mais difícil confiar em seus sentidos. Você está constantemente ouvindo coisas que podem estar escondidas do lado de fora de sua visão, e Rebirth age em você tornando difícil saber se essas coisas são alucinações, ruído ambiente ou perigos reais esperando no escuro.

Seu objetivo principal é avançar, afastando a escuridão com quaisquer fontes de luz que você possa encontrar, a fim de manter o medo de Tasi sob controle e avaliar quais ameaças são reais e quais são imaginárias. Espalhados por toda parte estão livros de correspondências que você pode encontrar explorando o ambiente, geralmente verificando sob ou dentro dos objetos. Os fósforos queimam rapidamente se você acendê-los e tentar se mover, mas você pode usá-los para acender tochas, velas, arandelas e outras fontes de luz enquanto explora. Você vai gastar muito do seu tempo acendendo cada coisa inflamável que encontrar, mas isso tem a desvantagem de deixar você com menos lugares para se esconder do que quer que esteja fazendo aqueles sons de mastigação perturbadores em algum lugar além de sua visão.

Como em outros jogos de Frictional, você pode interagir com quase tudo que vê no Rebirth e, de fato, você tem que simular movimentos do mundo real com o mouse ou um controlador para realizar ações básicas como abrir uma porta ou mover um objeto fora do seu caminho. Além de gerenciar a iluminação, o principal impulso mecânico de Rebirth é usar essas interações físicas para resolver quebra-cabeças que bloqueiam seu progresso, que muitas vezes são desvendados prestando atenção especial ao ambiente ao seu redor em busca de pistas. Embora nenhum dos quebra-cabeças seja especialmente difícil, é definitivamente possível ficar parado aqui e ali enquanto você busca uma solução que não é imediatamente intuitiva. Na maior parte, porém, os obstáculos que Rebirth lança em seu caminho são criativos sem serem irritantes, pedindo a você para fazer coisas como localizar os produtos químicos necessários para improvisar um explosivo ou encontrar uma maneira inteligente de passar um cabo curto através de uma parede.

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Enquanto você explora, lê notas, resolve quebra-cabeças e gerencia o terror de Tasi, você também terá que enfrentar terrores reais escondidos nas sombras. Como os outros aspectos de Rebirth, seus encontros com as ameaças do jogo parecem versões refinadas de experiências semelhantes em The Dark Descent e o último título assustador de Frictional, Soma. Você não pode lutar contra os monstros deslizando no escuro; você só pode se esconder ou fugir deles. Esse mandato leva a uma variedade de perseguições assustadoras através de confins apertados e momentos furtivos enquanto você se esgueira por algo horrível enquanto ele o caça, equilibrando-se usando sombras para se esconder e evitando que os medos de Tasi a dominem.

É nesses encontros com horrores sobrenaturais que Rebirth representa o maior passo em frente para os Frictional Games. Sua única medida de como Tasi está se saindo é o aumento dos batimentos cardíacos e o preto invadindo sua visão conforme seu medo aumenta; não há saúde para lidar com Rebirth e, portanto, nenhum item necessário para mantê-la. Se uma criatura o pega, ela não o mata, forçando você a recarregar um posto de controle e fingir que nada aconteceu. Em vez disso, se as coisas ficarem ruins o suficiente, os tentáculos negros alcançam Tasi e você se encontra em outro lugar. Às vezes, você terá que tentar completar uma tarefa, percorrer uma peça definida ou resolver um quebra-cabeça uma segunda vez se for pego no meio dele, mas em geral, o Rebirth não cria um monte de pontos de falha que o forçam a repetir uma seção do jogo indefinidamente. Isso remete à mensagem que abre o Rebirth: “Este jogo não deve ser jogado para vencer.” Também não foi projetado para derrotar você, mas para mantê-lo envolvido com a história de Tasi.

Pode parecer que a falta de inimigos de Rebirth que podem te matar significa que ele não tem estacas, mas o jogo ainda faz um bom trabalho em criar momentos assustadores. O que remove, no entanto, é a frustração que alguns jogadores sentiram nos jogos anteriores de Frictional. O desenvolvedor respondeu às críticas ao Soma adicionando um modo de dificuldade focado na história após seu lançamento, que manteve os monstros do jogo, mas removeu o risco de ser morto e retornar a um ponto de verificação anterior. Rebirth trabalha esse conceito direto em seu design, e parece uma evolução natural. Este é um jogo sobre uma história assustadora e, embora os jogos de terror trabalhem para criar momentos de medo e tensão, muito do que os torna assustadores é eliminado na repetição de jogar a mesma seção do jogo indefinidamente.

A narração de histórias é o foco real de Rebirth, embora a intrincada história que conta seja um pouco prejudicada pelas limitações de pequenos jogos e as armadilhas do terror na primeira pessoa. A maior parte do jogo é sobre Tasi encontrando seu caminho sozinha, lendo notas e se lembrando de pequenas histórias que aconteceram fora da tela. Esses flashbacks são amplamente apresentados como diálogos sobre os desenhos de Tasi, e isso pode dificultar a compreensão ou conexão com os muitos personagens mencionados ao longo do caminho. As coisas aumentam na segunda metade do jogo quando Tasi começa a realmente alcançar alguns desses personagens no presente, mas a apresentação do flashback significa que você frequentemente fica pensando, “… quem?” quando Tasi menciona um nome, lembra de uma interação ou mergulha em uma conversa.

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Muito melhor realizada é a história pessoal de Tasi, que se concentra em suas experiências como mãe. O relacionamento de Tasi com sua filha Alys, seu marido Salim e os traumas de seu passado informam muitas de suas ações conforme o renascimento progride, embora não seja até o final do jogo que você realmente começa a entender Tasi como um personagem (principalmente devido ao coisa de “ela tem amnésia”). O renascimento é descaradamente um “jogo de mãe”, e é melhor quando a jornada pessoal de Tasi se cruza com os acontecimentos sobrenaturais enquanto explora as responsabilidades da maternidade. Como outros títulos de Frictional, também ocasionalmente o coloca em situações perturbadoras e pede que você tome decisões difíceis sobre quem é Tasi e o que ela deve fazer para sobreviver. Esses momentos evocam um tipo diferente e desconfortável de horror, embora o jogo dê a ilusão de mais agência do que realmente oferece – há apenas algumas grandes escolhas ao longo do caminho e não está claro se elas realmente fazem muita diferença em termos de como a história se desenrola.

Embora passar furtivamente ou fugir de monstros seja frequentemente angustiante, há momentos em que os encontros não serão totalmente aterrorizantes. Como nos outros jogos do desenvolvedor, as criaturas às vezes são fáceis de escapar e parecem meio idiotas, e uma ou duas perseguições se movem bem devagar pelo ambiente, tornando aparente que você não corre tanto perigo quanto o jogo gostaria que você acreditasse. A limitação de que você não pode realmente olhar para os inimigos porque aumenta o medo de Tasi também pode parecer um pouco arbitrário, e Rebirth tem alguns grandes momentos que parecem triviais se você pudesse realmente ver o que está evitando.

Ainda assim, Amnesia: Rebirth parece o ponto culminante dos títulos de terror da Frictional Games até este ponto. Ele refina as ideias e a mecânica que têm sido centrais para os jogos do desenvolvedor desde Penumbra: Abertura em 2007, ele apura sustos efetivos enquanto evita as frustrações do fracasso e aumenta o foco na narrativa baseada no personagem. Rebirth é uma história perturbadora, estranha e trágica que aprofunda o mito de Amnesia de várias maneiras interessantes, enquanto consegue ser tão assustador e assustador quanto seu amado predecessor.