Os jogos da From Software sempre tiveram um público um tanto de nicho, mas com o lançamento de Elden Ring, o tamanho desse público parece ter explodido. A fórmula Soulsborne funciona muito bem quando aplicada ao modelo para jogos de mundo aberto. Na verdade, você poderia argumentar que está explorando um mundo estranho e enorme, em vez da dificuldade e mecânica usual do estilo Souls, que torna Elden Ring tão divertido.

O gênero de mundo aberto é bastante expansivo e, como os grandes vencedores anteriores, como os jogos Assassin’s Creed da Ubisoft ou The Legend of Zelda: Breath of the Wild da Nintendo, Elden Ring certamente deixará uma marca no campo. A questão é: o que o resto do gênero de mundo aberto deve aprender com Elden Ring?

Embora haja muito o que gostar em Elden Ring (assim como algumas coisas para se irritar), há um elemento que os desenvolvedores de outros jogos de mundo aberto devem tomar nota e usar liberalmente, porque altera toda a sensação e escopo desses jogos: o chefe de campo.

Os chefes de campo em Elden Ring são chefes que você encontra enquanto vaga pelo mundo, fora das masmorras. Eles são chefes, mas, você sabe, no campo. Eles não são uma grande mudança para o design de mundo aberto, por si só – jogos como Horizon Forbidden West têm criaturas-robô monstruosas como Thunderjaw ou Tremortusk apenas vagando pelo mundo, e você pode até obter um cenário de luta de chefe semelhante em Breath of the Wild com seus duros inimigos Lynel espalhados por todo o mundo. A diferença está em como Elden Ring lida com esses encontros, quantos deles existem e o que eles significam para o mundo em geral.

Em muitos jogos de mundo aberto, o jogo real é sobre destinos. Especialmente com a ascensão do modelo da Ubisoft após a popularidade de títulos como Assassin’s Creed ou Far Cry 3, você está constantemente sendo direcionado para um local específico. Você pode passar por algo interessante e distrativo, uma cabana ou uma estátua ou um baú de tesouro, ao longo do caminho, mas na maioria das vezes, a jogabilidade interessante ainda é sobre o lugar para onde você está indo.

Parte do que torna Elden Ring tão ressonante com os jogadores é a falta de direção sobre onde você precisa ir, tornando muitos caminhos igualmente viáveis. Missões e objetivos importantes são apenas indicados em termos vagos, seja pelos personagens ou pela “graça” que o direciona ao longo do jogo. Você pode seguir essas trilhas de graça em direção a um objetivo de missão (ou melhor, algum chefe que você tem que matar), mas você ainda tem apenas uma noção generalizada de onde está indo, e nenhuma maneira de realmente saber como chegar lá. O jogo valoriza a exploração, o que o torna mais livre e seu mundo mais interessante do que muitos outros títulos de mundo aberto.

Em alguns jogos de mundo aberto, viajar é um inconveniente, mas em Elden Ring, o mundo inteiro é como uma masmorra e pular a viagem significa que você pode perder algumas de suas melhores batalhas.
Em alguns jogos de mundo aberto, viajar é um inconveniente, mas em Elden Ring, o mundo inteiro é como uma masmorra e pular a viagem significa que você pode perder algumas de suas melhores batalhas.

Ainda assim, a ideia de que você não recebe muita direção em Elden Ring não é o que o torna bom. Muitos jogos de mundo aberto deixam você com seus próprios dispositivos, mas muitas vezes os mundos deles parecem vazios e ainda pode parecer que você está apenas caminhando para se divertir. O que faz o mundo de Elden Ring funcionar não é a liberdade de ir a qualquer lugar ou de decifrar caminhos – são as surpresas inesperadas ao longo do caminho.

Quando cheguei ao Altus Plateau, fiz isso viajando por um túnel subterrâneo e depois subindo andaimes e escadas através de um antigo campo de mineração. A viagem culminou em uma briga de chefe antes de eu emergir na nova área. Foi uma viagem legal, mas no final das contas, uma aventura de masmorra um tanto comum que fazia sentido como uma transição para uma nova seção do jogo. Quando comecei a subir a colina em direção ao platô propriamente dito, no entanto, a coisa realmente emocionante aconteceu: um dragão enorme desceu à minha frente e pousou no meu caminho, pulverizando a terra com raios alaranjados ridículos. E logo, percebendo que não poderia vencer, eu pulei em Torrent e saí galopando para o inferno, tentando desesperadamente evitar que os parafusos caíssem na estrada ao meu redor, subindo a estrada na esperança de escapar com vida e minhas runas.

Essa experiência é o que faz Elden Ring funcionar tão bem. Você pode ter um destino em mente ao atravessar os lagos rasos de Liurnia ou os campos ondulantes e doentes de Caelid, mas não sabe o que vai encontrar ao longo do caminho. E isso não é apenas no sentido de um jogo como The Elder Scrolls V: Skyrim, quando uma fortaleza ou uma caverna pode distraí-lo e levar a algo que você não esperava. Alguma criatura enorme pode pular de um penhasco, mergulhar da costa ou se erguer do cemitério sob seus pés, e você nunca sabe quando esperar.

Por causa disso, a jornada para onde quer que você vá é tão importante quanto o lugar para onde você está tentando ir. Os chefes de campo aparecem como obstáculos, de repente jogando você em lutas difíceis que você pode não ter esperado e mudando drasticamente a dinâmica de uma área simplesmente por existir. Pense no Sentinela da Árvore, o cavaleiro dourado montado patrulhando bem ao lado do primeiro local de graça que você encontra depois de sair do tutorial do jogo. Você anda em direção a esse cara e ele acaba com você imediatamente. Você imediatamente aprende uma lição – a própria terra é hostil, você pode não ser capaz de enfrentar todas as ameaças imediatamente e precisará encontrar maneiras de contorná-las e vencê-las. A gravidade do Tree Sentinel altera toda a área, forçando você a tomar novos caminhos, observar seus movimentos, se comprometer com uma batalha difícil ou encontrar maneiras de evitar uma.

AH SANTA MERDA!
AH SANTA MERDA!

Essas lutas também parecem fundamentalmente diferentes de apenas encontrar algo enorme e assustador no mundo. Terrorjaws semelhantes a tiranossauros em Horizon são assustadores, mas quando você se depara com um, não há necessidade real de se envolver com ele. Se você quiser que os itens de fabricação especiais do Terrorjaws dropem, você pode lutar contra isso – mas na maioria das vezes, você evitará esses encontros, pois são demorados, difíceis e distraem seu objetivo real. Quando você vê um Terrorjaw vagando por uma área, você dá a volta, mas mesmo que você o ataque, a luta não é especialmente diferente de enfrentar qualquer outro robô dinossauro de Horizon na natureza; este dinossauro robô é apenas maior e leva mais tempo para matar.

Compare isso com um chefe de campo em Elden Ring. Quando você se depara com um desses chefes, o jogo o trata como qualquer outra luta de chefe. Uma enorme barra de vida aparece na tela e a música muda drasticamente. O jogo indica que este é um evento; este não é um inimigo monstruoso comum. Ele tem o mesmo peso de qualquer chefe que você encontrar ao passar por um portão de neblina.

Também indica que vale a pena enfrentar essas lutas, apesar de serem opcionais e representarem um desafio assustador. A mudança na apresentação indica que isso é um grande negócio, e a maneira como Elden Ring lida com os chefes permite que você saiba também que essa luta valerá a pena. Um dos primeiros chefes de campo em Limgrave é a Cavalaria da Noite, um membro de um grupo de cavaleiros a cavalo que só aparecem quando está escuro. Como o Sentinela da Árvore, enfrentá-lo é difícil – mas sua recompensa é o excelente mangual do chefe, uma arma que você pode usar pelo resto do jogo. Assumir a Cavalaria da Noite é opcional, e você pode evitá-lo se achar que não está à altura do desafio ou nunca descobrir que estava lá, mas o chefe que aparece em sua jornada o muda fundamentalmente, não importa o que . Você pode estar indo para o Castelo Morne para completar uma missão da história, mas a história de como você chegou lá e o que você enfrentou se torna tão importante quanto o que você encontrou quando chegou.

Os chefes de campo são um encapsulamento do que faz Elden Ring se destacar de jogos semelhantes – mesmo os mais semelhantes, como Breath of the Wild. Embora esse jogo gere muitos dos mesmos sentimentos que Elden Ring, especialmente na liberdade criada ao permitir que você apenas explore o mundo e encontre coisas interessantes para viajar e investigar, o que você descobre nem sempre é recompensador. Você pode ir até o topo de uma montanha para conferir algumas estátuas estranhas que viu a quilômetros de distância, mas isso não garante que haverá mais alguma coisa para ver quando você chegar. Mas com Elden Ring, as chances são boas de que, mesmo que haja pouco esperando por você no local estranho que você decidiu conferir, a viagem terá valido a pena pelo que você descobrir (e lutar e matar) no caminho até lá.

Todo jogo deve ter batalhas inesperadas com barqueiros esqueletos.
Todo jogo deve ter batalhas inesperadas com barqueiros esqueletos.

A maneira como Elden Ring lida com chefes de campo incorpora um ethos de design que faz com que o mundo de Elden Ring pareça importante – como se fosse grande por um motivo e não fosse expansivo apenas para colocar espaço entre os locais. A liberdade de explorar é recompensada pela jogabilidade que você descobre ao longo do caminho, na forma de lutas contra chefes e recompensas que fazem com que essa jogabilidade valha a pena, em vez de algo que você provavelmente pulará no caminho para algo melhor. Em Elden Ring, os chefes de campo fazem parecer que o mundo inteiro é importante, e não apenas os lugares que o jogo quer que você vá. Eles tornam a jornada tão significativa quanto o destino, e esse é um sentimento que todo jogo de mundo aberto deve se esforçar para criar.

Via Game Spot. Post traduzido e adaptado pelo Cibersistemas.pt