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Desde o início, cada jogo Assassin’s Creed da linha principal cresceu em tamanho e substituiu o do título anterior, com os três jogos da trilogia prequela – Origins, Odyssey e Valhalla – superando todos os outros (com exceção de Black Bandeira, que continua a ter um dos maiores mapas da franquia até hoje). E embora eu tenha gostado de minhas longas viagens pelos desertos do Egito ptolomaico, comunidades insulares devastadas pela guerra da Grécia antiga e campos da Inglaterra anglo-saxônica, acho que é hora de a Ubisoft criar um cenário menor para Assassin’s Creed. Uma configuração menor poderia condensar a experiência geral de Assassin’s Creed, o que garantiria que certas histórias pudessem ser melhor percebidas e que os jogadores pudessem experimentar mais facilmente o melhor que o jogo tem a oferecer.

Para melhor servir a história

Vale a pena ressaltar que não acho que um grande mapa seja inerentemente uma coisa ruim. Embora eu ainda tenha minhas dúvidas com o ritmo da história da Odisséia (especialmente o Capítulo 5, que pode se arrastar seriamente), há uma grande alegria em montar seu cavalo até o topo de uma colina, olhando para o oceano cintilante, notando um pequeno ponto de outra ilha ao longe, e sabendo que você pode navegar até ela e alcançá-la sem encontrar uma única tela de carregamento. Odyssey quer que você explore porque sua personagem, Kassandra, quer explorar depois de ficar confinada na mesma ilha durante a maior parte da vida.

Dos três jogos da trilogia prequela, Odyssey conseguiu tirar proveito de seu tamanho de mapa incrivelmente grande o melhor, utilizando uma Grécia totalmente realizada para cumprir a promessa de enviar o jogador em uma odisséia para reunir sua família biológica, apenas para descobrir essa família é o que você faz dela – o sangue não tem que defini-la.

Esse é o mapa agindo a serviço de sua história; O conto de Kassandra é uma aventura, com algumas histórias paralelas impressionantes espalhadas pelo vasto mapa. Há encontros como encontrar Daphnae bem no início do jogo e aprender sobre as Filhas de Artemis, uma comunidade só de mulheres que envolve você em uma jornada paralela que continua até você quase atingir o limite do nível final, além de correr em e se apaixonar por Kyra ao longo do fenomenal linha de missão das Ilhas de Prata em nove partes. Tudo isso ajuda a vender por que Cassandra se desviava regularmente de seu caminho – que, em teoria, deveria ter sido bastante linear – e alongava sua jornada ao longo dos anos. É uma odisséia para toda a vida descobrir o significado de família, que se reflete no cenário gigante que é preenchido até a borda com muitas famílias para conhecer; alguns são disfuncionais, outros são amorosos, mas todos eles moldam Kassandra por meio das decisões que você toma por ela, resultando em uma das várias famílias possíveis que ela pode reunir até o final da campanha.

Você realmente não pode dizer o mesmo para Origins e Valhalla, ambos possuem histórias que sofrem um pouco com os grandes cenários em que acontecem. Origins é a história de um policial e sua esposa e como sua busca por vingança distorceu suas ações para que protegessem os que estavam no poder e não servissem ao povo. O mapa é grande e cheio de muitas missões e atividades secundárias, mas raramente elas têm muito a ver com o fato de que você está ajudando Cleópatra a tirar o controle de outras pessoas para beneficiá-la. A maioria das missões realmente vê você ajudar as pessoas, o que vai contra a história geral que Origins está tentando contar – apenas algumas histórias mostram como Bayek e Aya estão errados na maior parte do jogo. Mas eles estão abafados; o cenário é tão grande que deve ser preenchido com coisas a fazer para evitar um mapa grande e vazio.

Valhalla não é muito melhor. A Inglaterra é enorme e, portanto, repleta de dezenas de atividades paralelas, itens colecionáveis ​​e histórias que abafam o punhado de missões vinculadas à sua narrativa geral: a história de um invasor tentando escapar de seu destino amaldiçoado, apenas para aprender que viver para o aqui e agora é uma vida muito mais satisfatória do que lutar por uma gloriosa vida após a morte. É difícil investir na luta de Eivor para evitar seu destino quando ela passa tanto tempo ao longo do Valhalla fazendo coisas que não se relacionam com isso, ou pelo menos não parecem.

Para servir melhor a jogabilidade

E além de apenas servir a história, há outro problema que você pode encontrar quando tem um cenário enorme: você o preenche com muitas coisas para fazer. Passei mais de 41 horas em Origins, mais de 142 horas em Odyssey e pouco menos de 100 horas em Valhalla – e ainda não estou nem perto de concluir todas as atividades paralelas, encontrar todos os itens colecionáveis ​​e conhecer todos os personagens em cada um. Há tanto a fazer porque um grande mapa precisa de muito para ser preenchido, a fim de não parecer vazio.

Esse problema é especialmente notório em Valhalla, que na verdade tenta fazer algo fundamentalmente diferente para um jogo de Assassin’s Creed: ele não liga todas as suas histórias e missões a símbolos em um mapa. É uma mudança maravilhosa que levou a uma narrativa eficaz e a uma sensação de descoberta no jogo, mas muito disso parece desperdiçado na avalanche de coisas para fazer.

E para ser claro, eu nem estou falando sobre missões como encontrar Excalibur ou levantar Mjolnir, que exigem que você encontre muitos itens escondidos atrás de algumas missões aparentemente não relacionadas. Você pode ter sorte em fazer isso lendo a lista de Conquistas / Troféus do Valhalla. Não, estou falando sobre o realmente coisas obscuras, coisas que você não encontrará a menos que leia cuidadosamente cada documento e explore cada centímetro da Inglaterra.

Tipo, faça a “missão” para descobrir o destino de Victus, um magíster morto há muito tempo para os Ocultos. Não há razão para pensar que a missão existe. Para “iniciá-lo”, você precisará encontrar cinco escritórios do Hidden One espalhados pela Inglaterra, observar as anotações em cada um deles escritas por um cara chamado Victus, descobrir peças da armadura de Victus que revelam enigmaticamente seu destino ainda desconhecido, e então apenas pense consigo mesmo: “Sabe, aposto que posso descobrir isso”, sem qualquer solicitação do jogo.

Essa pesquisa exigirá que você observe cuidadosamente detalhes aparentemente sem importância esculpidos em torres aleatórias, faça uma pequena triangulação para encontrar a localização de um poço escondido que não está marcado em seu mapa, descubra o livro de conhecimento certo para desbloquear a habilidade necessária para abra uma cripta secreta, decifre a cifra em uma nota criptografada e traduza um pouco de latim.

Não há recompensa concreta por fazer algum disso, nenhuma conquista ou arma ou qualquer coisa, além da alegria de apenas descobrir outra parte da tradição geral de Assassin’s Creed. E existem dezenas de outras “missões” não marcadas como esta em Valhalla que você só pode encontrar e concluir por meio de observação cuidadosa e raciocínio sólido – algumas Faz dão a você recompensas concretas como um arco ou uma lança poderosa, mas todas servem principalmente ao propósito de dar corpo ao mundo e contar histórias. A comunidade de jogadores que ainda jogam Valhalla está encontrando novos o tempo todo, trabalhando juntos para lentamente juntar mais histórias e conhecimentos, assim como a comunidade de The Legend of Zelda: Breath of the Wild se uniu para descobrir a mecânica não revelada do jogo e os segredos que seguem seu liberação.

E eu acharia tudo isso incrivelmente legal se não fosse pelo fato de que todas essas histórias são tão fáceis de perder porque o mapa de Valhalla é enorme e a campanha principal tem de 60 a 80 horas de duração. Esse é um compromisso incrivelmente longo para um jogo single-player, especialmente um como Valhalla, que tem mais mapas no topo da Inglaterra (como a Noruega, onde o jogo começa) e obterá mais por meio de DLC (como a Irlanda em Wrath of the Druids). Portanto, não é um mapa gigante – é um mapa gigante e vários outros mapas não tão grandes, mas ainda assim muito grandes. Quando você esconde linhas de missão legais, ovos de Páscoa que mudam a tradição (como conexões para todos os jogos de linha principal da série) ou recompensas secretas (como a melhor peça de composição musical para um jogo de Assassin’s Creed desde a Família de Ezio) atrás de uma parede imponente de outros mais ou menos coisas para fazer, é improvável que a maior parte da base de jogadores vá realmente vê-los.

Tudo o que Valhalla (e até certo ponto, Origins) faz seria melhor servido em um cenário menor, onde o jogador pode parar e realmente olhar para o mundo ao seu redor. Então, eu adoraria ver a Ubisoft fazer exatamente isso, adotando locais menos expansivos como cenários para seus jogos Assassin’s Creed. Além disso, com o poder da nova geração de consoles, Assassin’s Creed poderia criar uma pequena cidade ou cenário de cidade como nunca vimos. Em vez de um mapa enorme que captura um país inteiro, a Ubisoft poderia fazer uma localização superdetalhada onde todo o poder do Xbox Series X | S e PS5 é dedicado à criação de alguns sistemas de jogo incríveis, como IA mais reativa, um sistema stealth social e uma ampla gama de tipos de inimigos. E então você também pode descartar a variedade desordenada de pontos de interesse; se uma área for pequena o suficiente, você pode contar com dicas de contexto ambiental para informar o que o jogador deve fazer a seguir, em vez de entregar a eles uma lista de verificação. As melhores missões em Valhalla poderiam ser apenas uma parte importante da franquia em um ambiente menor com menos distrações.

Os detalhes menores são o que torna Origins e Valhalla jogos tão especiais. Ubisoft apenas deu a eles muito espaço para respirar e depois os ofuscou com muitas outras coisas para fazer – geralmente coisas que não ajudam em nada para apoiar a narrativa subjacente da campanha principal. Maior pode significar melhor, e Odyssey é a prova disso. Mas nem todo jogo Assassin’s Creed precisa superar seu antecessor por ser o maior jogo que a franquia já viu. Há espaço para configurações menores que permitem à Ubisoft apoiar melhor seus esforços para ser um pouco mais experimental com os tipos de histórias que deseja contar e a jogabilidade que deseja oferecer.

Tocando agora: A história oculta do credo do assassino: Valhalla