Se as lutas em John Wick fossem coreografadas pelas jogadas que você fazia com um baralho de cartas, você obteria Lutas em espaços apertados. O construtor de deck roguelite coloca você em espaços cada vez mais apertados e intrincados, desafiando-o a descobrir uma maneira eficiente e segura de socar, chutar e ser mais esperto que todos os inimigos enfiados ali com você. É uma mistura fascinante de gêneros reconhecíveis que produz algo distinto e satisfatoriamente complexo, mesmo em seu estado de acesso antecipado.

Fights in Tight Spaces atualmente apresenta o loop principal do jogo espalhado por cinco estágios, cada um com seus próprios inimigos, recompensas e lutas finais contra chefes. Você tem quatro estilos de jogo para escolher, com baralhos de movimentos focados no contra-ataque, assalto total ou combinações dos dois. Cada corrida também é única, moldada pelas pequenas decisões que você toma sobre quais rotas tomar em cada etapa. Eles influenciam as recompensas que você pode obter em cada luta, a quais fornecedores você terá acesso e em quais eventos aleatórios você pode acontecer. Morra, no entanto, e tudo reinicia, sem qualquer persistência entre as corridas para tornar a próxima mais fácil.

Cada fase temática está repleta de níveis que você precisa completar, com o homônimo do jogo chegando à fruição em seu design. Cada nível se desenrola em uma grade baseada em blocos, com os inimigos colocados aleatoriamente por toda parte. Você usa cartas para iniciar ações – mover para ladrilhos adjacentes, atacar inimigos ou combinações mais complexas dos dois – com pontos de ação restringindo quantas cartas você pode jogar por turno. Estas são grades densamente compactadas, às vezes tão pequenas quanto arenas de batalha 4×6 que tornam apenas evitar ataques uma dança delicada. Como outros jogos táticos como Into the Breach, você deve usar cada peça a seu favor. Os inimigos preparam os ataques caso você esteja ao alcance em qualquer ponto durante o seu turno, e irão executá-los independentemente de você deixar esse espaço no final. Isso significa que as jogadas não são apenas para usar seus pontos de ação limitados para distribuir dano, mas também para tentar posicionar outros inimigos na linha de fogo de seus camaradas.

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Suas ações são determinadas por uma mão de cartas que você recebe no início de cada turno, com toda a sua mão sendo embaralhada novamente quando termina. Isso evita que você guarde cartas que possa prever como úteis no futuro e, literalmente, força você a trabalhar com a mão que recebeu. As ações podem variar de simples movimentos de ladrilho a chutes voadores que empurram os inimigos para trás ou movimentos suaves que permitem que você se esquive de um inimigo bloqueando seu caminho. As cartas também apresentam modificadores exclusivos, como inimigos atordoantes ou forçar um inimigo a enfrentá-lo assim que você atacar. Algumas cartas também influenciam um contador de momentum separado que é necessário para alguns ataques, com a maioria dos ataques aumentando enquanto os movimentos das peças são subtraídos da mesma contagem.

Há muito mais a se considerar do que apenas o dano que você causa ao jogar uma carta, e é inicialmente opressor tentar entender como cada uma funciona em conjunto com as outras. O tutorial também é breve, expondo você a cada mecânica individualmente, mas não explorando totalmente cenários complexos que podem mostrar melhor sua sinergia. Você descobre isso em cada corrida, mas pode ser irritante sofrer com movimentos ruins porque você perdeu um único efeito em uma carta empilhada com eles. As dezenas de dicas de ferramentas ajudam você a filtrar todas as informações durante seus turnos, mas o tutorial limitado deixa você com uma quantidade enorme de coisas para aprender em execuções que punem erros muito pequenos.

Isso é especialmente verdadeiro quando você começa a experimentar cartas que exigem pré-requisitos mais complexos para usar, como um chute devastador que requer uma parede atrás de você para arrancar ou agarrões que podem ser usados ​​em inimigos específicos. Os marcadores nos blocos fornecem uma indicação clara de onde você pode iniciar um movimento, mas não há informações suficientes às vezes para ajudá-lo a entender por que você pode não ser capaz de usá-lo. Isso pode ser frustrante, pois você está montando uma série de movimentos com as cartas que possui, apenas para ter todo o seu plano desmoronando porque não é evidente por que você não pode dar o toque final.

Felizmente, isso não se estende à interface do usuário usada para informá-lo sobre ataques inimigos, o que se torna importante à medida que os inimigos e seus ataques se tornam mais variados. Embora eles comecem com ataques à distância simples e golpes corpo a corpo de uma única peça, novos inimigos eventualmente introduzem ataques de área de efeito, investidas perigosas que podem fechar o espaço já limitado e atordoamentos prejudiciais que podem deixá-lo sobrecarregado rapidamente. Tudo isso é comunicado de forma eficaz por meio de blocos coloridos e linhas pontilhadas que denotam os intervalos de ataque, enquanto as dicas ajudam a informá-lo quando um inimigo foi preparado para atacar em sua vez. Isso o ajuda a mapear com eficácia a melhor estratégia para cada turno, ao mesmo tempo em que avisa quando um movimento que você fez mudou o comportamento de qualquer um dos inimigos ao seu redor.

Ter que pensar sobre onde você termina seu turno é tão vital quanto quais ações o levam a esse ponto, o que pode transformar os pontos de ação limitados em um pool de múltiplas oportunidades estratégicas. Saber como juntar a combinação certa de movimentos e se posicionar perfeitamente para a onda de ataques recebidos é incrivelmente satisfatório, assim como observar cada um de seus ataques, borrifando sangue vermelho de cores vivas nos banheiros monocromáticos, becos ou celas de prisão que compreendem muitos dos designs de nível. No final de cada estágio, você é tratado com uma repetição de todos os seus ataques executados em tempo real, mas a natureza baseada em blocos da jogabilidade torna esta ação cinematográfica estranhamente animada que nunca flui tão elegantemente quanto você gostaria para.

Saber como combinar a combinação certa de movimentos e se posicionar perfeitamente para a onda de ataques que se aproximam é incrivelmente satisfatório.

O baralho que você retira das cartas de cada turno é inicialmente determinado pelo estilo de jogo que você seleciona antes de cada execução, e cada estágio que você completa oferece a oportunidade de expandir o arsenal do baralho. A maioria das lutas permite que você escolha entre três cartas que você adiciona ao seu deck, o que, por sua vez, oferece mais maneiras de lidar com os inimigos cada vez mais desafiadores nos níveis subsequentes. Certos fornecedores em cada estágio também oferecem a você a capacidade de comprar, atualizar ou se livrar de cartas do seu baralho, mas para chegar até eles você geralmente deve abrir mão da vantagem de uma clínica para curar ou de um evento aleatório e suas recompensas potenciais. Traçar sua rota através de cada uma das fases do jogo é uma escolha tão importante quanto cada um de seus movimentos dentro de seus níveis, onde escolhas precipitadas muitas vezes podem levar a um fim prematuro de sua corrida.

Atualmente, entretanto, a economia de Fight in Tight Spaces não o recompensa adequadamente por tomar rotas com mais lutas. Embora cada luta lhe valha algum dinheiro para gastar com os fornecedores mencionados, não é o suficiente para cobrir os custos desproporcionalmente altos de cura, atualizações de cartas e muito mais. É desanimador lutar por uma sequência de lutas e só ser capaz de curar menos da metade do seu total atual antes de um encontro com um chefe, por exemplo. Da mesma forma, atingir objetivos opcionais em cada estágio (como terminar em um número limitado de movimentos ou matar inimigos de maneiras específicas) não recompensa você o suficiente para justificar o risco às vezes exigido, o que significa que eventualmente ignorei ativamente persegui-los.

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Este design força você a confiar mais em sua destreza nas batalhas do que em corrigir erros fora delas. Mas pode fazer com que as corridas pareçam excessivamente punitivas, especialmente quando cada um dos cinco estágios são desafios extensos com mais de um punhado de níveis. Dado que sua saúde persiste entre eles, é fácil para apenas uma luta ruim virar uma corrida inteira de cabeça para baixo, sem muitos caminhos para você se recuperar. E porque pular os estágios iniciais o coloca em desvantagem – você só teria decks iniciais e nenhuma atualização – você provavelmente se sentirá mais inclinado a desistir após uma corrida com falha, em vez de mergulhar em outra imediatamente e repetir o mesmo estágios de abertura longos apenas para ter uma chance na área em que você falhou por último.

O roteiro para Fights in Tight Spaces menciona balanceamento e refinamentos para randomização, então é possível que esses problemas possam ser remediados antes do lançamento completo, que está planejado para o final deste ano. Também estão planejados estágios adicionais e novos chefes, bem como um modo de execução diária e novas cartas para você construir um deck.

Embora o conteúdo adicional seja certamente bem-vindo, já há tanto aqui que você seria perdoado se o jogo não estivesse no Acesso antecipado. Os pilares principais que sustentam sua premissa distinta são sólidos o suficiente para que jogar em Fights in Tight Spaces agrade a todas as partes estratégicas certas do cérebro, proporcionando vitórias satisfatórias quando você pensa nas opções certas. O tempo de desenvolvimento adicional proporcionado pelo Acesso Antecipado poderia ajudar a suavizar algumas das arestas, tornando o futuro deste construtor tático a ser observado.