Call of Duty: Análise da Guerra Fria Black Ops em andamento

Call of Duty: Análise da Guerra Fria Black Ops em andamento

13 de November, 2020 0 By António César de Andrade


Depois de alguns dias com Call of Duty: Black Ops Cold War, joguei a campanha duas vezes para ver os dois finais principais, passei algum tempo no modo multijogador e arranhei a superfície de Zumbis. Ainda preciso jogar mais no modo multijogador (principalmente em servidores ao vivo) e me aprofundar muito nos zumbis antes que esta análise seja final, então tenha em mente que os detalhes, incluindo a pontuação, estão sujeitos a alterações nos próximos dias.

A principal lição da Guerra Fria até agora é que Call of Duty se sai muito melhor quando erra para o lado da fantasia. Isso é verdade dentro da campanha da Guerra Fria, onde a inclusão de Ronald Reagan é um ajuste bizarro para uma história de outra forma maior do que a vida sobre espionagem e lavagem cerebral, e é verdade quando se compara sua história com a excessivamente séria Modern Warfare do ano passado. A Guerra Fria joga com sua premissa rebuscada, e isso se estende a alguns de seus mapas multijogador mais inventivos e criativos também.

Campanha

Como qualquer campanha de Call of Duty, a Guerra Fria é teatral. Da montagem com o tema dos anos 80 que abre a campanha a um flashback do Vietnã em Steppenwolf – junto com muitas explosões, quedas de helicópteros e tiroteios em câmera lenta – a campanha da Guerra Fria é tão filme de ação quanto você esperaria. Em grande parte funciona com a natureza exagerada inerente de uma história de Black Ops, e embora algumas partes possam ser meio bobas, é fácil e divertido comprar o drama de espionagem e massivos tiroteios em igual medida.

Em parte, isso se deve ao bom timing cômico do diálogo, que ajuda a evitar que a maioria das cenas pareça muito séria. Você também terá muitas opções ao longo da campanha, incluindo missões opcionais, seja para matar ou capturar antagonistas específicos, e várias opções de diálogo que variam de leal e atrevido a canhões perdidos. Embora a maioria das decisões não afete materialmente a história geral, me diverti brincando com eles e voltando aos níveis anteriores para tentar as opções mais caóticas, como atirar um espião inimigo de um prédio em vez de capturá-lo.

A maioria dos níveis também oferece várias opções em termos de abordagem de combate, e alguns até respondem por erros de sua parte. Por exemplo, uma missão inicial o incumbe de assassinar um alvo antes que ele embarque em um avião e fuja. Você vai estragar o assassinato de qualquer maneira, mas a primeira vez que fiz isso, fui muito lento e nem dei um tiro antes que ele começasse a escapar; na segunda vez, fiz “corretamente” e atirei nele, mas o tiro acabou acertando outra pessoa e o alvo começou a escapar de qualquer maneira. Mesmo que a cena prossiga da mesma maneira, não importa o que aconteça, a ilusão de flexibilidade, pelo menos, torna a campanha da Guerra Fria dinâmica e excitante – muitas vezes parece que você está apenas escapando com qualquer trapaça que está tentando fazer.

A mecânica invisível simples aumenta esse sentimento. A maioria das missões tem pelo menos alguma discrição, o que significa ficar fora de vista, contando com derrubadas silenciosas e, em seguida, esconder um corpo antes que alguém possa encontrá-lo. Em alguns casos, senti que tinha escapado com mais coisas do que deveria, especialmente ao esfaquear ruidosamente alguém bem atrás de outra pessoa. Mas existem algumas missões que criam uma tensão satisfatória, como se você pudesse ser pego fazendo seu trabalho de espionagem a qualquer momento, se não fosse rápido e cuidadoso.

O design de níveis é par para o curso de Call of Duty, com objetivos claros e bolas paradas bombásticas. Informações ocultas e o ocasional objetivo opcional misturam um pouco e encorajam você a explorar lugares como uma Berlim Oriental bem realizada ou um centro de treinamento soviético inteligente e criativo. Um nível, no entanto, realmente se destaca como uma vitrine para furtividade e liberdade de escolha, dando a você rédea solta dentro de um edifício KGB e várias opções para completar seu objetivo. Passei mais tempo nesta missão do que em qualquer uma das outras, explorando todas as possibilidades e me esgueirando em áreas restritas apenas para ver o que havia por trás de cada porta.

Realmente há muitas explosões na Guerra Fria.
Realmente há muitas explosões na Guerra Fria.

Você tem muitas oportunidades de fazer barulho, é claro, e as filmagens estão mais firmes do que nunca. Nunca vou me cansar do baque satisfatório que confirma uma morte, seja usando um rifle de precisão ou uma minigun de helicóptero de ataque. As armas respondem e são distintas umas das outras, e no PS5, os gatilhos adaptativos do controlador DualSense diferenciam ainda mais uma arma da próxima – falarei sobre isso mais tarde.

A Guerra Fria evita eventos específicos da vida real em suas missões e história geral – pelo menos que eu saiba – e em vez disso usa o pano de fundo da Guerra Fria e da crise de reféns do Irã para estabelecer um senso de lugar e um conflito principal (embora a CIA conhece as operações ilegais e questionáveis ​​como as das missões da Guerra Fria). Uma intrusão bizarra da vida real vem na forma de Ronald Reagan, que só aparece em uma breve cena no início e por meio de algumas linhas de voz no final do jogo. Embora a recriação de sua semelhança e maneira de falar seja inegavelmente impressionante – um feito técnico, com certeza – ele aparece como um vovô estranhamente benigno em uma sala cheia de rudes fofoqueiros fumegantes discutindo operações militares ilegais. Tem muito pouco a ver com a política externa ou militar da vida real de Reagan, e ele mesmo não tem nenhum impacto na trajetória da história da Guerra Fria. Ele poderia muito bem ter sido qualquer presidente genérico em qualquer drama político americano, e sua aparência se destaca como uma tentativa de forçar o “realismo” em uma história fantástica.

No geral, é uma história de filme de ação divertida que absolutamente entrega as voltas e reviravoltas quintessenciais de Black Ops, mas no final das contas retrocede em suas questões mais interessantes e relevantes.

O maior erro da Guerra Fria, em termos de história, é dar aos Estados Unidos muito pouca tristeza por seus males imaginários. Sem entrar em muitos detalhes, os EUA são os responsáveis ​​pela questão principal (e completamente fictícia) no centro da campanha do jogo, tudo devido a uma estratégia anti-soviética absolutamente maluca que deu errado. A principal preocupação dos protagonistas é que os EUA sejam culpados pela forma como os soviéticos usam isso em seu benefício, ao invés de que os EUA sejam de fato culpados de um grande erro de política externa e violação dos direitos humanos em primeiro lugar. Há momentos em um dos dois finais principais em que o jogo flerta com a ideia de que os EUA não são isentos de culpa, mas é aparentemente o final ruim; cumprir seus objetivos me fez sentir culpado, o que acabou solidificando minha suspeita de que os Estados Unidos deveriam ser os mocinhos o tempo todo e que os fins justificavam os meios questionáveis.

É claro que um tema central da história da Guerra Fria é que as coisas são mais complicadas do que apenas o bem ou o mal, e as maneiras como esta sequência joga com o Black Ops original enfatizam isso. Mas, como muitas histórias de Call of Duty, ele apenas aponta para um ponto maior e para antes de chegar lá. No geral, é uma divertida história de filme de ação que absolutamente entrega as voltas e reviravoltas quintessenciais de Black Ops, mas no final das contas retrocede em suas questões mais interessantes e relevantes – embora eu tenha investido completamente na história durante toda a duração.

Multijogador

Como em qualquer jogo Call of Duty, o pacote padrão de modos multijogador 6v6 está de volta. Não há muito a dizer sobre os próprios modos que não tenha sido dito antes; eles são o pão com manteiga da experiência multiplayer CoD, e não houve necessidade de consertar o que não estava quebrado. Preciso gastar mais tempo com os mapas para ver como eles se comportam de modo para modo, mas não encontrei nenhum desova gritante ou problemas de equilíbrio até agora.

Combined Arms, um modo baseado em objetivos que inclui veículos em destaque, é o meu favorito dos novos modos até agora, em grande parte graças a um de seus mapas. Chamado de Armada, o mapa coloca você contra outra equipe em vários navios, com tirolesas conectando as várias áreas umas às outras. Você pode nadar se quiser, mas também pode pegar um jet ski ou um barco maior equipado com uma torre para capturar um objetivo e seguir para o próximo. Decidir qual método usar em seu caminho para um objetivo é genuinamente divertido, e também é um mapa fácil de ler com fortes linhas de visão de longo alcance em navios e muitas áreas próximas dentro de cada um.

O outro mapa de Armas Combinadas que joguei, Cartel, tem menos sucesso com seus veículos. Embora os navios e jet skis da Armada forneçam uma maneira eficiente de navegar em um mapa aquático (e adicionem um elemento de tolice a ele), as motocicletas do Cartel não têm muita utilidade além de alertar todos sobre sua posição. E enquanto os veículos aquáticos são fáceis de pilotar – você só tem que usar os manípulos analógicos para se mover normalmente – eu gostaria que as motocicletas controlassem mais firmemente para se adequar às estradas esburacadas e espaços menores no Cartel.

Fireteam: Dirty Bomb, outro novo modo, sofre com o peso de seu grande número de jogadores. O modo de 40 jogadores não é battle royale, mas empresta ideias de jogos battle royale, incluindo cair de um avião e jogar contra algumas equipes de quatro. No entanto, faltam os riscos que tornam este reino de batalha real emocionante. Você pode reaparecer repetidamente após um curto tempo de espera, e os objetivos estão espalhados pelo mapa – o que significa que nunca está muito claro para qual deles você deve se mover e para onde outras equipes podem estar se movendo em relação a você. É fácil ser flanqueado por vários times porque você não pode ter certeza de onde eles provavelmente virão, resultando em frustração. Dito isso, eu definitivamente preciso gastar mais tempo com esse modo, já que estava jogando sem microfones durante o período de acesso de pré-lançamento – comunicação e melhor mapa e conhecimento objetivo poderiam melhorar as coisas.

Usando o DualSense

No PS5, Cold War utiliza os vários recursos do controlador DualSense, incluindo feedback tátil matizado e os muito elogiados gatilhos adaptativos. Quando você está com pouca saúde, pode sentir o batimento cardíaco em suas mãos enquanto ele bate nos ouvidos e pisca em vermelho na tela. Ao trocar de arma, você pode sentir a diferença na velocidade do ADS através do nível de resistência do gatilho esquerdo; você pode sentir a diferença na taxa de tiro dependendo de quão rápido (ou não) o gatilho certo é, e a intensidade das mudanças de vibração dependendo do poder de fogo e recuo com que você está trabalhando.

Até agora, só experimentei algumas classes predefinidas, por isso estou especialmente curioso para ver se há uma diferença perceptível no feedback dependendo de como você personaliza uma arma. Adicionar uma coronha reduz a vibração de recuo que você sentiria no gatilho certo? Adicionar um osciloscópio afeta a pressão necessária para mirar nos pontos turísticos? Testarei algumas teorias nos próximos dias, mas pelo que joguei, é emocionante que o DualSense possa fazer as armas parecerem muito mais distintas e, portanto, informar o que você usa, pelo menos em parte.

Galeria

Embora os recursos DualSense forneçam feedback envolvente, eles podem não necessariamente melhorar o seu jogo Call of Duty. Algumas armas, como as de longo alcance, requerem muito mais pressão para mirar do que um rifle de assalto padrão, o que fez meu dedo indicador esquerdo doer depois de algumas horas de fósforos. Isso pode soar meio bobo, mas com o tempo, ter que colocar muita pressão em um gatilho aumenta, e me peguei mudando para o muito mais tolerante AK-47 para compensar isso. O feedback tátil também pode interferir na sua mira, embora, pessoalmente, estou aqui para me divertir, em vez de acertar muitos tiros na cabeça. Se você preferir uma sensação de controle mais tradicional, pode desativar os recursos inteiramente nas configurações do jogo.

Zumbis

Zombies é o maior ponto de interrogação até agora, e ainda não tive muito tempo para me aprofundar no modo. Tem progressão compartilhada com multiplayer e Warzone, o que é uma vantagem. Vou passar muito tempo jogando nos próximos dias e vou atualizar esta análise com todas as impressões quando tiver um controle sobre isso.

Isso também é válido para o modo multijogador, portanto, fique atento para a análise final.

Tocando agora: Call Of Duty: Black Ops Cold War – Impressões de campanha

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