Como o anel e a tunica de Elden tem abordagens

Um dos maiores jogos AAA do ano e um de seus indies mais humildes foram comparados desde o lançamento. Elden Ring, o mais recente jogo da From Software, é um mundo fantástico com combates difíceis e segredos obscuros para descobrir. Tunic, um jogo indie que lembra o auge dos jogos top-down da série The Legend of Zelda, é um mundo fantástico com combates difíceis e segredos obscuros para descobrir. Mas dentro do contexto dessas semelhanças, podemos examinar mais de perto suas diferenças – do óbvio ao sutil – e as filosofias de design que eles representam. Os dois jogos abordam um senso de mistério semelhante, mas seus métodos são profundamente diferentes.

De certa forma, o mistério de como abordar esses jogos cria uma conexão compartilhada entre eles. Ambos são opacos e desafiam você a descobrir muitas mecânicas e estruturas por si mesmo. A principal diferença está em como os dois jogos esperam que você resolva esses enigmas.

Tunic usa uma série de manuais de jogo de ficção para ajudar a guiar suavemente os jogadores. Os manuais às vezes são em inglês, mas mais frequentemente em uma linguagem de código fictícia, com ilustrações alegres da era NES por toda parte. Isso serve não apenas como um tutorial, mas como uma parte central do loop de quebra-cabeça de Tunic. Decifrar as páginas do manual e relacioná-las com o mundo é um quebra-cabeça em si, e recompensa sua tentativa e erro preenchendo as páginas com mais informações à medida que você experimenta e descobre soluções.

Elden Ring, em comparação, parece se divertir com a complexidade de suas etapas de busca e soluções obscuras. As etapas não são claramente definidas, o mundo é muito maior e, muitas vezes, a conclusão de uma única missão pode levar horas ou mais para descobrir por conta própria. Mas Elden Ring não está estruturado para ser completado por você mesmo. Ele é construído em torno de jogadores compartilhando informações, tanto dentro do jogo por meio de seu sistema de mensagens quanto fora do jogo por meio do uso de wikis. De muitas maneiras, é estruturado mais como um jogo de realidade alternativa (ou ARG) do que um videogame tradicional; Os ARGs geralmente exigem a confiança de comunidades de jogadores trabalhando juntos para resolver. O desenvolvedor sabe que a maioria dos jogadores estará compartilhando informações, então as peças são feitas para serem muito complexas para um único jogador ver e resolver tudo sozinho. Tornou-se uma espécie de assinatura da From Software, voltando a Demon’s Souls.

Juntos, os dois jogos compartilham um DNA semelhante aos ramos da árvore genealógica de jogos de aventura clássicos como The Legend of Zelda. A túnica é feita para ser uma aventura isolada, para evocar a sensação de mergulhar em cavernas e florestas com nada além de sua inteligência. Ele espalha as páginas do manual estrategicamente para garantir que você tenha todas as pistas de que possa precisar a qualquer momento. Elden Ring é uma experiência mais comunitária. Todas as informações podem existir em algum lugar do mundo, mas algo que você precisa saber pode estar escondido em um castelo a quilômetros de distância, ou um personagem-chave pode ter sido morto por causa de outras ações que você tomou.

Dito de outra forma, os dois jogos têm abordagens diferentes em quem o jogador está se comunicando. Um aspecto que sempre gostei em jogos de quebra-cabeça muito bem ajustados é como descobrir a solução perfeita parece um ato de comunhão com o designer do jogo. Eles criaram uma máquina intrincada que deveria saltar e acionar em uma certa ordem como um relógio, e o ato de resolver o quebra-cabeça permite que você veja intimamente o funcionamento interno da máquina. Parece que você, como jogador, está alcançando um entendimento com o designer de uma maneira muito específica. Uma experiência mais comunitária como Elden Ring tem aspectos disso, mas a máquina também é intencionalmente muito complexa para ser abordada de uma maneira única e particular. Os designers estão contando com você não apenas para entender seus próprios sistemas internos, mas também para confiar em outros jogadores. Você está se comunicando com eles tanto quanto, se não mais, o designer.

Nenhuma das abordagens é necessariamente melhor que a outra, mas qual delas lhe agrada mais pode dizer algo sobre como você gosta de curtir e processar os jogos. Para mim, jogar videogame sempre foi uma atividade mais solitária. É por isso que gravito em torno de RPGs focados na história para um jogador, desafios de plataforma como Mario e Mega Man e aventuras expansivas de mundo aberto como Horizon ou Assassin’s Creed. Especialmente à medida que envelheci e meu tempo de jogo foi mais esporádico (e frequentemente interrompido por crianças), passei a investir ainda mais profundamente nos jogos como uma atividade privada. A casa está quieta e eu me acomodei por algum tempo. Nesse espírito, Tunic se sente realizado como um quebra-cabeça que estou tentando resolver sozinho.

E até certo ponto, é claro, a nostalgia desempenha um papel. Eu cresci jogando videogame antes que a internet existisse em qualquer capacidade de consumo. Mergulhar em um videogame era principalmente uma atividade solo porque tinha que ser, não porque escolheu ser. O que torna o Tunic especial é que ele reconhece as qualidades únicas daquele período e recria uma versão artificial dele, onde a descoberta e a interação com elementos retrô como um manual de jogo em papel fazem parte do próprio jogo. Elden Ring evoca memórias semelhantes da pré-internet, mas as de trocar segredos no pátio da escola e correr para casa para testá-los. Esses dois elementos não precisam existir no vácuo – de fato, muitos dos primeiros jogos de aventura prosperaram em ambos: a exploração solitária enquanto você se senta no chão em frente ao seu CRT e a experiência social de compartilhar notas no dia seguinte no a mesa do almoço. Mas esses dois jogos colocam um foco distinto nesses aspectos díspares para criar duas experiências muito diferentes, mas individualmente completas. São dois lados da mesma moeda.

Eu nunca completei um jogo Soulsborne antes, então estou me aproximando de Elden Ring com otimismo cauteloso e curtindo a experiência até agora. E eu estava de olho em Tunic há algum tempo, principalmente esperando um retrocesso fofo de Zelda e não muito mais. O que eu não esperava é que esses dois jogos, tão próximos um do outro, ilustrassem uma incrível amplitude de possibilidades dentro do mesmo espaço de design – abordar o mistério e a descoberta de maneiras que sejam satisfatórias em si mesmas e completamente exclusivas para uns aos outros.

Via Game Spot. Post traduzido e adaptado pelo Cibersistemas.pt