Before Your Eyes é um jogo sobre piscar enquanto a vida passa, bem, diante de seus olhos. Você testemunha uma coleção de momentos da vida de um artista talentoso, com algumas reviravoltas ao longo do caminho, mas uma de suas mecânicas mais eficazes vem de fora dessa mecânica principal de piscar.

Este é um spoiler para uma mecânica específica em Before Your Eyes, então vá com calma, mas um dos momentos mais eficazes no final do jogo durante a conclusão estendida do jogo são um punhado de sequências em que você deve manter os olhos fechados e apenas ouvir. A mudança na jogabilidade é incrivelmente eficaz e força você a se concentrar totalmente na narrativa de uma nova maneira. Recentemente, conversamos com o diretor de jogos Oliver Lewin e o diretor criativo Graham Parkes sobre trazer Before Your Eyes para dispositivos móveis, cuidar da Netflix e, durante essa conversa, mergulhamos mais fundo nessa mecânica específica, como ela surgiu e por que é um grande elogio a ser dito que algo que você fez é triste.

A mecânica em que você fecha os olhos por longos períodos de tempo e apenas ouve – como isso aconteceu?

Lewin: Desenvolvemos o jogo por um longo período de tempo e lembro-me muito cedo de Graham [Parkes] teve a ideia de apenas manter os olhos fechados para ter esse vislumbre de outra realidade ou ouvir a voz de alguém ou algo assim. Mas foi um desses recursos que realmente lutamos para encontrar o lugar certo no jogo.

Então, foi bem tarde no ciclo de desenvolvimento que pensamos: “Ah, nesse tipo de terceiro ato há um bom lugar para isso.” Queríamos realmente mudar o ritmo do jogo para que não fosse sobre o tempo correndo sobre você como uma cachoeira de uma maneira que você não pode controlar. Mas, na verdade, tratava-se de tentar perscrutar mais profundamente uma memória reprimida e abraçar a quietude disso de uma maneira muito focada e há uma sequência do jogo em que você está em grande parte em um quarto e está restrito dessa maneira.

Ao manter os olhos fechados, você é capaz de perscrutar outros lugares, outras pessoas e outras memórias. É uma espécie de coisa libertadora que realmente vira o ritmo do jogo de cabeça para baixo. Encontramos o momento correto no jogo para introduzir esse recurso e esse foi um dos últimos novos recursos que foram adicionados ao jogo.

Parkes: Sempre foi algo que sabíamos que queríamos fazer porque é muito legal. Eu acho que, como contador de histórias, a ideia de que fechar os olhos o coloca nesse estado muito vulnerável e uma espécie de… Fechamos os olhos para orar. Fechamos os olhos quando estamos ouvindo música. Fechamos os olhos nesses momentos mais exaltados.

Eu acho que a ideia de que eu posso realmente fazer um jogador fazer isso? É uma maneira incrível de empurrá-los para dentro de si mesmos e forçá-los a entrar nesse lugar introspectivo. Sempre senti que tínhamos que encontrar um lugar para isso, isso é tão legal e mágico. Como Oliver disse, demorou um pouco para encontrar a versão certa.

Acho que também nos inspiramos em jogos como Journey e Inside. Em Journey você está sempre lutando com o quanto você pode voar e então você está sempre voando um pouco e então sua capa acaba e você cai. Então você tem aquela seção logo antes do último capítulo onde você não pode voar e então de repente no último capítulo, eles apenas lhe dão habilidade de vôo infinita e isso coloca totalmente toda a mecânica em sua cabeça e te deixa livre.

Dentro faz uma coisa semelhante. Durante todo o jogo você tem que fugir de bandidos e está totalmente vulnerável. Então, no final, você de repente – através da louca transformação – de repente você tem um poder insano e em vez de ter medo de todo mundo, todo mundo tem medo de você.

E você também tem medo de você.

Parkes: Sim, exatamente. Esse jogo é incrível. Eu acho que é uma grande coisa que os jogos narrativos podem fazer é meio que inverter suas próprias mecânicas, especialmente quando isso está alinhado com o objetivo da história. Parecia uma inversão realmente perfeita porque quando você passa um jogo inteiro fora de controle. Você está mantendo os olhos abertos e tentando não piscar, mas quando você pisca, está totalmente fora de seu controle. Você piscará acidentalmente versus quando mantém os olhos fechados, depende totalmente de você quando deseja abri-los. Então, de repente, estamos dando a você autonomia pela primeira vez depois de tirar isso por tanto tempo.

Tivemos iterações em que o usamos no início do jogo e percebemos: “Ah, não, temos que tirar tudo isso e salvá-lo”, porque será muito mais poderoso se chegar ao final de uma hora gasta tentando manter os olhos abertos.

Por que, da perspectiva de um criador, é um elogio para mim dizer: “Seu jogo me fez chorar”. Por que isso te deixa orgulhoso?

Parkes: Bem, acho que vimos que é realmente catártico. Eu acho que é isso que o drama deve fazer. É para ser este espaço onde você pode ir e experimentar emoções difíceis em um espaço seguro. Para nós, eu amo arte que me faz chorar e que me emociona e me leva a esse lugar.

Ademais, como pessoas que amam tanto esse meio de jogos, mas sempre sentiram que poderiam ser muito mais. Nós também éramos grandes cinéfilos e para nós, garotos do cinema, sempre foi como, “Por que os jogos não estão se esforçando para obter essas reações realmente intensas das pessoas que filmes, livros e música fazem?” Parecia que era uma coisa tão rara de se ver. Acho que quando fomos para a faculdade, isso começou a acontecer mais. Você começou a ver jogos como Gone Home, de repente o tipo de momento indie começou a realmente acontecer.

Mas acho que ainda temos uma noção disso também. Da mesma forma, queremos ver o que podemos fazer com o meio que outras pessoas não estão fazendo e isso pode apenas empurrá-lo ainda mais porque achamos que ele tem essa possibilidade. Eu acho que tem potencial para ser o meio artístico mais emocionalmente intenso porque são todos os meios ao mesmo tempo, mais essa coisa de agência de jogadores, que é esse molho secreto totalmente louco. Acho que para nós também se trata de um amor pelo meio e dizer: “Vamos ver se podemos fazer algo diferente com isso”.

Você pode ler a análise do site Before Your Eyes seguindo o link.

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Via Game Spot. Post traduzido e adaptado pelo Cibersistemas.pt