Como Street Fighter 2 moldou as guerras dos consoles

Na controversa guerra de consoles entre a Nintendo e os sistemas de 16 bits da Sega, a maior parte da atenção estava voltada para os elementos que as duas facções em guerra controlavam diretamente: o hardware e os jogos first-party, e especialmente os duelos de mascotes, Mario e Sonic. Mas o suporte de terceiros variou muito na época, com séries inteiras como Final Fantasy prometendo lealdade a apenas um dos dois principais concorrentes. E quase nenhum jogo teve um impacto maior do que Street Fighter 2. Hoje marca o 30º aniversário do primeiro lançamento de Street Fighter 2 no Super NES – um movimento que moldaria a competição de console e a indústria, por Anos por vir.

É difícil exagerar o tamanho do sucesso de Street Fighter 2 quando chegou aos arcades. Em 1991, os fliperamas operados por moedas estavam começando a escurecer, ficando aquém do auge da era de ouro dos fliperamas na década de 1980. A chegada de Street Fighter 2 anunciou uma revitalização da indústria de fliperama, direcionando o tráfego de pedestres para os fliperamas e atraindo inúmeros imitadores. Ele rapidamente criou uma cena competitiva florescente, com cada comunidade de arcade conhecendo seus próprios melhores jogadores e outros colocando seus quartos na borda da caixa para desafiar os campeões. Também, não surpreendentemente, dominou o fluxo de dinheiro para o negócio de fliperama. David Snook, editor da revista de arcade Coin Slot, estimou que Street Fighter 2 representou cerca de 60% do mercado total de moedas em uma edição de 1993 da revista britânica Mega. Street Fighter 2 foi um dos maiores jogos já feitos em um gênero com poucos rivais.

Na época, um port fiel ao arcade parecia um sonho. Os jogadores se acostumaram a máquinas de fliperama superando em muito o poder dos consoles domésticos. As portas domésticas de jogos de arcade no Nintendo Entertainment System eram geralmente um pouco comprometidas ou até mesmo reconstruídas do zero para se adequar às especificações do sistema. O Super NES foi lançado perto de The World Warriors em 1991 com especificações relativamente impressionantes, mas nada no sistema se parecia com a arte de sprite de Street Fighter. O jogo de console ocasional que combinava com seus equivalentes de arcade era a exceção, não a regra. Os fãs da época tinham todos os motivos para presumir que qualquer port de Street Fighter 2 seria comprometido na melhor das hipóteses.

Nesse contexto, o lançamento de Street Fighter 2: The World Warriors no Super NES em julho de 1992 foi surpreendente. Era perfeito para os arcades, faltando apenas alguns floreios visuais, como a cena de abertura da versão arcade. Com a versão Super NES, e com o advento dos fliperamas caseiros chegando pouco depois para capitalizar seu sucesso, os jogadores poderiam dominar suas habilidades de luta em casa com uma recriação fiel da experiência arcade e depois ir para o arcade para enfrentar os oponentes .

Na época, os preços dos jogos variavam muito, dependendo de tudo, desde o tamanho do cartucho até a demanda pelo jogo. O preço sugerido padrão para um jogo de console era geralmente de US$ 50, enquanto alguns jogos significativamente maiores, como Final Fantasy 3 (também conhecido como FF6), podiam chegar a US$ 80. Street Fighter 2 era relativamente caro em $ 75 – aproximadamente $ 158 em 2022 dólares. Mas os fãs alegremente pagaram o preço, comprando rapidamente milhões de cópias quando Street Fighter 2 se tornou o jogo mais vendido no Super NES. Essa demanda foi alimentada em parte por sua exclusividade de plataforma. Não havia versão lançada para o Sega Genesis em 1992. Durante meses, se você quisesse jogar um dos jogos mais populares do mundo, tinha duas opções: comprar um Super Nintendo, ou ir ao fliperama e gastar um número infinito de trimestres. Nos campos de batalha dos consoles do pátio da escola e dos porões dos pais, essa foi uma grande vitória para a Nintendo.

A Capcom aproveitou a enorme popularidade de Street Fighter planejando várias outras versões e atualizações, mas naquela época pré-internet, essas atualizações tinham que ser lançadas em novos carrinhos físicos. Gabinetes de arcade inteiramente novos e cartuchos domésticos inteiramente novos foram planejados. Street Fighter 2: Champion Edition veio no verão de 1993, adicionando a capacidade de jogar como os quatro chefes – Balrog, Vega, Sagat e M. Bison – assim como partidas espelhadas e alguns outros ajustes de equilíbrio. Esta versão serviria de base para o porte do Sega Genesis. Enquanto isso, a Capcom estava planejando uma “Edição Turbo” para Super NES que adicionaria opções de velocidade e novos movimentos especiais. Neste ponto, os dois convergiram, com a versão Genesis supostamente empurrada de sua janela de lançamento de verão para o outono, para que a Capcom pudesse adicionar os aprimoramentos do Turbo a ela. Os fãs da Sega ficaram presos esperando mais uma vez.

Assim que a versão para Sega Genesis chegou, em setembro de 1993, fez tanto sucesso quanto se esperava, vendendo milhões de cópias. Mas os fãs da Nintendo ainda tinham um senso de superioridade justificado, já que a versão Genesis estava levemente comprometida com mudanças perceptíveis em elementos como sua paleta de cores e canais de som. Estes não foram um problema para a maioria dos fãs de luta – o jogo ainda funcionou extremamente bem e arranhou a coceira que os proprietários do Genesis estavam sentindo há mais de um ano. Mas ainda era uma diferença; Os fãs da Nintendo podem se orgulhar de uma porta superior.

Uma outra grande distinção entre as versões Super NES e Genesis: o controle. No arcade, Street Fighter 2 usou um esquema de controle de seis botões: jab (fraco), forte (médio) e feroz (pesado) para os comandos de soco e chute. Isso também definiria a força, velocidade e alcance de seus ataques especiais. Ativar o Flash Kick de Guile com um comando feroz produziria uma área de efeito visivelmente maior do que com um comando de jab. O controle padrão do Super NES tinha seis botões, compostos pelos quatro botões de face e os dois botões de ombro. A Capcom mapeou esses comandos no controle do Super NES com relativa facilidade – os quatro botões de face foram usados ​​para jab e ataques fortes, enquanto os botões de ombro foram usados ​​como os dois comandos ferozes. Não era um fliperama, mas tornou o jogo perfeitamente jogável sem a compra de acessórios extras.

O controlador Genesis, em comparação, tinha apenas três botões por padrão. Mais do que qualquer problema com o próprio software, isso fez um compromisso extremamente estranho, forçando os jogadores a apertar um botão separado para alternar entre socos e chutes. A alternância foi mapeada para o botão Iniciar, que teve o estranho efeito colateral de remover a capacidade de pausar ao jogar com um controlador de 3 botões. Escusado será dizer que isso não era o ideal. Prevendo esse problema, a Sega lançou seu controlador de seis botões. Isso removeu a estranheza de Street Fighter e ficou ainda mais próximo de um fliperama tradicional, pois não tinha botões de ombro. Ele também serviu como o controlador de escolha para jogadores de outros jogos como Mortal Kombat e Streets of Rage. Mas também representou outra compra de acessórios para obter a experiência completa. E se você quisesse bater no seu irmão mais novo – no jogo, é claro – você teria que comprar dois.

Com o passar dos anos, o fenômeno Street Fighter 2 desapareceu, mas a Capcom tinha mais um truque na manga. Outra versão final de Street Fighter 2 lançada em 1994. Super Street Fighter 2: The New Challengers seria a versão definitiva do jogo. Incluiu quatro lutadores inteiramente novos: T. Hawk, Dee Jay, Cammy e Fei Long. Os lutadores clássicos ganharam novos movimentos que acabariam se tornando traços de personagens icônicos, como o hadouken flamejante de Ryu e o shoryuken flamejante de Ken. Palcos e retratos receberam um facelift, e introduziu um sistema de pontuação para rastrear elementos como combos e recuperações. Todos os lutadores tinham uma variedade muito maior de esquemas de cores e trouxe de volta as opções de velocidade do Turbo. Ele também finalmente incluiu uma abertura animada detalhada como o original do arcade – embora em vez de dois homens sem nome se socando, era Ryu disparando um hadouken direto na tela.

Desta vez, o Genesis não ficou para trás. A Capcom desenvolveu e lançou as duas versões simultaneamente e até produziu seu próprio controlador de seis botões para consistência entre plataformas. Embora os fãs digam que a qualidade de áudio no Genesis estava faltando em comparação com o SNES, os dois eram praticamente iguais.

A Sega ainda se saiu muito bem na geração de 16 bits, especialmente na América do Norte (que respondeu por quase metade de suas vendas totais), sem dúvida graças à imagem do Genesis como o sistema “legal” com atitude. Ganhou uma quantidade respeitável de participação de mercado contra a Nintendo em comparação com sua concorrência nas guerras dos consoles de 8 bits. Mas em 1994, quando Super Street Fighter 2 foi lançado, a Sega havia perdido terreno significativo graças a um fluxo constante de lançamentos aclamados no SNES, incluindo, mas não limitado a Street Fighter. A Sega indiscutivelmente fraturou seu mercado com complementos como o Sega CD e o 32X, enquanto a Nintendo continuou lançando software de primeira linha impulsionado pelo suporte de terceiros. Até o final da geração, a Nintendo havia vendido 49 milhões de sistemas Super NES para 29 milhões de unidades Genesis da Sega, em todo o mundo.

É impossível dizer o que poderia ter acontecido se a versão Sega Genesis de Street Fighter 2 não tivesse chegado mais de um ano após a versão Super NES, e sem comprometimentos significativos em seus gráficos e esquema de controle. Mas é seguro dizer que essa disparidade contribuiu para os problemas da Sega. Sem a exibição muito mais forte de Street Fighter 2 no Super NES, a Sega pode ter sido uma partida mais próxima das vendas da Nintendo, ou até mesmo superá-las. Pode ter tomado decisões diferentes nos anos seguintes. Pode até ser um fabricante de consoles. Na amarga rivalidade entre Nintendo e Sega em meados dos anos 90, pode ter sido a Capcom quem deu o soco mais feroz.

A Cibersistemas pode receber uma comissão de ofertas de varejo.

Os produtos discutidos aqui foram escolhidos independentemente por nossos editores. A Cibersistemas pode receber uma parte da receita se você comprar qualquer coisa apresentada em nosso site.

Via Game Spot. Post traduzido e adaptado pelo Cibersistemas.pt