Company Of Heroes 3 combina RTS e jogabilidade por turnos para lhe dar controle total da campanha do Mediterrâneo

Muito da jogabilidade em Company of Heroes 3 é o que você esperaria. É o retorno da marca Relic Entertainment da estratégia em tempo real da Segunda Guerra Mundial, exigindo um comando rígido de esquadrões e veículos, que é mais sobre direcionar seus soldados para cobrir e executar manobras de flanco do que movimentos rápidos, toneladas de unidades e muitos cliques do mouse. O que é surpreendente sobre a próxima entrada na longa série de estratégia de Relic é que são basicamente dois jogos em um, com todo um jogo de estratégia baseado em turnos adicional no topo do RTS. Essa nova segunda metade funciona para lhe dar mais controle sobre o fluxo do esforço de guerra – e permite que você essencialmente crie sua própria campanha para um jogador.

Recentemente, passamos cerca de quatro horas jogando uma versão preliminar de Company of Heroes 3 no PC, que deu uma olhada em como o retorno de Relic à Segunda Guerra Mundial funcionará. Ele contém uma série de alterações que dão a você um maior domínio do campo de batalha, tanto esquadrão por esquadrão quanto em uma escala muito maior. As mudanças fazem com que o modo single-player do Company of Heroes 3 pareça enorme, enquanto dá a você uma grande quantidade de controle sobre como sua campanha se desenrola.

CoH 3 coloca você no controle da campanha dos Aliados no Mediterrâneo, uma parte da guerra que Relic diz que foi negligenciada pela mídia ao longo dos anos, e que contém muitas histórias menos conhecidas, mas não menos heróicas. Nossa sessão de jogo nos fez empurrar para cima da cidade costeira de Nápoles na tentativa de capturar a fortaleza da catedral de Montecassino. Essa campanha pelas cidades costeiras foi tratada no Mapa de Campanha Dinâmica, que é uma reminiscência do que você pode ver em grandes títulos baseados em turnos, como a série Civilization. Ele mostra cidades, estradas e suas forças militares quase como peças em um tabuleiro de jogo, dando a você uma ideia geral de como a guerra está acontecendo e operando à medida que cada lado se reveza movendo forças e atacando diferentes locais.

O mapa da campanha oferece opções de como direcionar o esforço de guerra de acordo com sua estratégia. Conforme você captura cidades, você aumenta os recursos à sua disposição e o território que você controla. Esses recursos podem ser gastos na implantação de diferentes tipos de unidades militares: as empresas são suas forças principais e podem ser movidas pelo campo de batalha para envolver outras forças e entrar em variedades, como grupos de forças especiais, esquadrões de tanques e paraquedistas. Destacamentos são unidades menores, como esquadrões de metralhadoras calibre .40 ou grupos médicos, e podem apoiar suas empresas com suas especializações, como curá-las ou fornecer suporte de artilharia.

O mapa baseado em turnos oferece uma visão de nível superior de tudo o que está acontecendo na guerra, permitindo que você crie linhas de suprimento para suas tropas e interrompa-as para seu inimigo, capture campos de aviação para bombardear posições inimigas e faça planos como quiser para enfrentar inimigos mais difíceis ou atacar locais importantes. Você pode usar bombardeiros e destacamentos para enfraquecer uma companhia inimiga, por exemplo, e então mover suas próprias forças terrestres para enfrentá-las assim que seu poder for reduzido.

O combate entre unidades menores acontece no mapa da campanha, e você pode até destruir grupos de soldados com jogadas inteligentes no jogo baseado em turnos. Mas para compromissos maiores, mais importantes ou com mais nuances, você é puxado para missões RTS mais íntimas. Essas batalhas acontecem quando você ataca cidades específicas, assume objetivos paralelos e atinge momentos importantes na campanha, mas também existem missões RTS de “escaramuça” menores criadas sempre que uma de suas empresas se encontra com uma inimiga. É nessas missões RTS que você verá mais da jogabilidade clássica do Company of Heroes.

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Galeria

É aqui também que muito do dinamismo do jogo baseado em turnos começa a ter efeitos sérios em suas batalhas RTS; você pode escolher quando, onde e como lutar contra o inimigo, e embora possa atingir certas missões de estrangulamento na campanha, como grandes batalhas históricas, você não é necessariamente obrigado a lutar em todos os confrontos que realmente aconteceram. E suas escolhas são refletidas de volta nas escolhas do inimigo – permitir que uma empresa recue depois de chutar sua guarnição para fora de um campo de aviação, por exemplo, e você estará dando a eles tempo para se curar e ganhar experiência para se tornarem mais formidáveis inimigo mais tarde. Como você escolhe lutar no Mediterrâneo determina quais batalhas você enfrentará e que história contará.

“A distância entre pousar em uma praia e alcançar o objetivo da missão é muito grande em termos dos tipos de desafios que os comandantes tiveram, os tipos de coisas com as quais eles precisavam se preocupar”, explicou o designer-chefe da campanha, Andrew Denault. em uma entrevista com Cibersistemas. “E então, para nós, era como podemos fazer com que, em termos de jogabilidade, na frente do jogador de uma forma interessante, gere algum tecido conectivo fantástico entre as missões que se concentra na manipulação dos jogadores em suas empresas? abastecimento? A minha empresa está bem de saúde? Et cetera, et cetera. “

“Queríamos ampliar o ângulo de jogo para o jogador, em vez de ver a experiência de jogo como um número linear de missões com cinemáticas interessantes e, em seguida, RTS pulsantes e grande ação e todo o cinema a que o jogador está acostumado”, disse ele. “Queríamos expandir isso e permitir que o jogador preenchesse as lacunas em relação a parte da narrativa.”

A história da sua campanha através do Mediterrâneo também é determinada por como você aborda os diferentes objetivos e o que você valoriza na sua campanha. Conforme você joga, você será contatado por três subcomandantes diferentes que atuam como conselheiros, cada um com uma agenda geral diferente. Eles fornecem a você suas próprias ideias e planos de batalha conforme a campanha avança, ao mesmo tempo em que chamam sua atenção para missões secundárias que eles consideram importantes. O general americano em sua equipe pode tentar enviá-lo para eliminar um oficial alemão de alto nível, enquanto o agente do OSS quer que você ajude os guerrilheiros italianos que resistem à ocupação alemã no solo.

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Você não terá tempo ou recursos para cumprir todas as suas missões e, muitas vezes, a visão de cada um sobre a melhor opção para atingir um objetivo está em desacordo com os outros – então, quem você ouve e o que escolhe fazer irá moldar como sua campanha se desenrola. Isso é controlado por um sistema que Denault chamou de Diretor de Eventos, que presta atenção ao seu comportamento e ações, registra os conselhos que você ouve e faz ajustes na campanha enquanto ela está acontecendo.

Portanto, você terá grandes missões RTS como Montecassino, que é um ponto importante na história, mas será informado por missões menores que você joga ao longo do caminho para fazer coisas como construir uma rede de informações Partisan ou capturar um campo de aviação próximo. Então, ao se aproximar de Montecassino, você terá opções com base no que fez. Você deve bombardear a posição para enfraquecer as forças inimigas lá? Você deveria voar de reconhecimento para ver o que está enfrentando, mas arriscar um avião? Você deveria enviar guerrilheiros para saber mais sobre a situação e a possibilidade de civis na área? O que você faz determina como a batalha se desenrola e pode influenciar as informações que você tem para que possa tomar melhores decisões no campo de batalha.

“O Diretor de Eventos irá gerar eventos que [the sub-commanders] irá anexar e dizer: ‘Ei, isso é importante para mim. Você deve totalmente fazer isso. Você deve se concentrar em reforçar suas linhas de suprimento aqui. Você realmente deveria capturar outro porto marítimo na costa leste. Esses partidários estão com problemas. Você deve se concentrar em apoiar os partidários e o esforço de resistência ‘”, disse Denault.“ E assim, a narrativa, é claro, será um grande componente de nossas missões, mas grande parte da história estará viva o mapa. Usamos essa terminologia no estúdio de um mundo vivo e o conceito de que o jogador pode se mover de um espaço de missão para outro, desencadeando não apenas as missões de combate mais dinâmicas que não têm tanta história encapsulada nelas. Mas ainda estamos levando a esses momentos no mapa da campanha com esses eventos, dando constantemente ao jogador uma ideia do que está acontecendo no mundo, que o conflito não era realmente apenas sobre essas batalhas épicas, que havia histórias menores ser contado. E então eu acho que realmente estamos nos concentrando em construir esse tecido conectivo entre as missões. “

Como Denault mencionou, a jornada da praia até o objetivo foi longa em nossa prévia. Lutar em território ocupado no mapa de campanha pode ser um processo longo e árduo, com muitas coisas que podem dar errado. Pegue o caminho mais óbvio em direção a uma posição inimiga e você pode atingir as minas terrestres usadas para bloquear uma estrada ou passar direto por um ninho de metralhadora escondido que atinge sua empresa antes que você consiga se livrar. Esses erros estratégicos também têm consequências – quando você inevitavelmente se junta a uma missão RTS com uma empresa danificada, pode encontrar seus soldados com menos saúde ou seus esquadrões surgem com menos soldados do que quando você está com força total.

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Os fãs da franquia Company of Heroes reconhecerão imediatamente muitos dos elementos da jogabilidade RTS de CoH 3; embora haja muitas grandes mudanças em como a campanha flui para torná-la mais dinâmica, essas mudanças estão sempre levando às duras batalhas de infantaria e veículos pelas quais a franquia é conhecida. A jogabilidade RTS de CoH 3 se baseia muito na primeira Company of Heroes, com requisitos de construção de base e gerenciamento de recursos na maioria dos mapas. Você vai querer tomar território para aumentar seus recursos, para que possa criar mais unidades de vários tipos. Quanto mais tempo seus esquadrões permanecem no campo de batalha, mais experientes e fortes eles se tornam. Proteger-se, flanquear e usar habilidades e diferentes tipos de unidades para destruir a cobertura ou nivelar edifícios também é essencial para a vitória, e Relic aumentou a quantidade de destruição que você pode causar em seus mapas. Você também pode usar uma nova habilidade tática de quebra e limpeza para enviar seus esquadrões para limpar inimigos guarnecidos em estruturas para tirar vantagens defensivas.

Até mesmo as missões RTS de confronto que jogamos foram muito difíceis, punindo você por enviar esquadrões a céu aberto e forçando você a encontrar maneiras criativas de lidar com veículos inimigos ou forças entrincheiradas. Adaptar-se às mudanças nas condições do campo de batalha faz parte da sensação dos jogos anteriores da Company of Heroes, mas em CoH 3, Relic trabalhou para tornar o jogo um pouco mais acessível, mesmo se você não for um veterinário experiente. Além do mapa de campanha dinâmico, a nova mudança mais óbvia é o recurso Pausa Tática, que permite interromper a ação a qualquer momento em uma missão RTS. Com o jogo pausado, você pode recuperar o fôlego e avaliar a situação, e até mesmo reservar um minuto para organizar as ações de seus esquadrões para movê-los pelo campo de batalha e enviá-los para posições-chave.

Você não tem que use o novo recurso de pausa, mas oferece oportunidades em missões RTS para evitar desastres – e permite que você seja um pouco mais inteligente em suas estratégias. Muito do Company of Heroes 3 é sobre pensar e posicionar melhor o inimigo, então o recurso de pausa geralmente dá a você a chance de olhar em volta de grandes mapas de missão e mover seus esquadrões para lugares mais inteligentes para lutar. As coisas podem mudar rapidamente, então você ainda precisa estar alerta, mas a pausa tática lhe dá a oportunidade de lidar com a batalha de forma mais inteligente, especialmente em mapas grandes com vários objetivos. Claro, porém, não há pausa tática no multijogador, então não espere forçar outros jogadores a congelar enquanto você descobre como contra-atacar seus Panzers.

Mesmo com apenas algumas horas, no entanto, Company of Heroes 3 parecia notavelmente grande, expansiva e adaptável. Relic diz que está desenvolvendo o jogo com foco em fornecer ferramentas para a sandbox de CoH 3, o que significa que há muito mais partes móveis no jogo a qualquer momento, e que as batalhas serão diferentes umas das outras por causa de todos os elementos que poderia estar potencialmente em jogo. Pelo que vimos, CoH 3 captura a intensidade que tornou a franquia Company of Heroes popular entre os fãs de RTS, ao mesmo tempo em que adiciona muitas novas ideias que fornecem muitas estratégias de jogo diferentes e adicionais à mistura. Parece um título de estratégia enorme e dinâmico, e será interessante ver como a campanha do Mediterrâneo se desenrola quando nos é dado controle total sobre o esforço de guerra.

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