Conheça o Dungeon Master que controla o fantasma do Japão sem lei de Yotei

Mundos abertos são difíceis de criar. Torne-os enormes e preencha-os com conteúdo suficiente para justificar o espaço, e o resultado pode se tornar repetitivo ou tedioso de explorar. Apoie-se demais em guiar o jogador em direção a momentos cuidadosamente elaborados e o mundo deixará de parecer aberto em primeiro lugar. É um ato de equilíbrio entre liberdade e estrutura que define o gênero, e um Sucker Punch vem iterando de Ghost of Tsushima a Ghost of Yotei.

Na GDC, os desenvolvedores do estúdio descreveram como Yotei avança ainda mais nessa tensão com uma filosofia mais orientada para o sistema. Em vez de confiar apenas em encontros de autoria espalhados pelo mapa, a equipe construiu o que descreve como uma camada mestre de masmorra abaixo do mundo – um sistema projetado para reagir ao comportamento do jogador e moldar a experiência momento a momento.

“Nosso mestre de masmorras é chamado de deck de eventos. É uma mão invisível que guia sua exploração”, disse Samuel Holley, engenheiro-chefe de jogo da Sucker Punch Productions. “Como um bom mestre de masmorras, ele tem um plano linear que se adapta à jornada não linear de cada jogador, fortalecendo a liberdade do jogador e garantindo que você ainda se divirta.”

Na sua forma mais simples, o sistema pode ser pensado como uma estrutura oculta situada abaixo do mundo aberto, decidindo o que o jogador deve encontrar a seguir.

“Você pode imaginá-lo como um baralho de cartas escondido sob a superfície do jogo”, disse Holley. Uma série de interações incorporadas ao mundo, incluindo tabuleiros de recompensas, encontros abertos que parecem aleatórios e visitantes dos acampamentos de Atsu, todos se tornam uma atração potencial desse deck, moldando a progressão da jornada de cada jogador através da versão de Hokkaido do Sucker Punch.

Essa filosofia está intimamente ligada à forma como Ghost of Yotei lida com a liberdade do jogador. Holley e o restante dos desenvolvedores da Sucker Punch querem que os jogadores tracem seu próprio caminho, mas também não querem que o conteúdo seja perdido. Nate Fox e Jason Connell, co-diretores criativos de Yotei, chegaram a dizer que dedicaram mais tempo ao conteúdo secundário do que à história principal. É muito importante garantir que o mundo esteja repleto de histórias interessantes.

O deck de eventos ajuda a atrair os jogadores para uma variedade de conteúdos, empurrando-os de um tipo de missão para outro, incluindo desbloquear novas habilidades, jogar diferentes tipos de missões de combate e experimentar várias partes da história, entre outras opções.

A Sucker Punch desenvolveu diversas maneiras de guiar os jogadores pelo mundo de maneira natural. Eles queriam que os jogadores vivenciassem a história principal de Atsu caçando os Yotei Six, mas queriam que fizessem isso em seu próprio ritmo.

“Vou desenhar um cone que chamarei de cone de entrada. Ele imita o movimento de um jogador conforme ele entra no mundo aberto”, disse a designer narrativa da Sucker Punch, Ariadna Martinez, durante uma sessão separada do GDC. “Isso significa que identifiquei uma seção inteira do mapa onde sei que encontrarei o jogador em algum lugar ao redor deste cone nos primeiros 20 a 30 minutos de jogo.”

Este cone de entrada era um rótulo que os desenvolvedores da Sucker Punch tinham para as seções de abertura de cada área do Ghost of Yotei. Eram seções do mapa onde saberiam quando e por quanto tempo o jogador estaria lá.

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Essa previsão torna-se uma ferramenta para o design narrativo e de sistemas. Em vez de espalhar a integração crítica ou as batidas principais da história aleatoriamente ou em pontos definidos ao longo de várias missões, a equipe os concentra onde os jogadores podem interagir com eles para receber informações de missão crítica sobre a área, a história ou a história geral do mundo do jogo.

“Isso significa que posso começar a colocar as necessidades da primeira hora, as informações essenciais que minhas equipes precisavam fornecer – onde vou colocá-las? Vou colocá-las neste cone”, disse Martinez. Em alguns casos, um encontro aparentemente aleatório com um bandido ou samurai inimigo levaria a uma curta cena que informa ao jogador onde está a primeira missão importante naquela área.

Esta estrutura ainda parece aberta, mas é guiada por regras sistémicas que funcionam em conjunto. Os jogadores são livres para vagar, lutar e descobrir em seu próprio ritmo, mas por trás dessa liberdade está uma estrutura cuidadosamente construída que garante que cada caminho eventualmente leve a algum lugar significativo.

Ao passar de Tsushima para Yotei, a Sucker Punch desenvolveu sua filosofia de mundo aberto. A visão do estúdio sobre o Japão ainda é meticulosamente elaborada à mão, mas os sistemas que orientam o jogador tornaram-se mais sofisticados, permanecendo em grande parte ocultos sob a jogabilidade e a história.

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