Após seu lançamento original, Resident Evil 4 foi nada menos que uma revelação para a amada série de terror. Combinando ação pontual com algumas das melhores jogadas e lutas contra chefes dos anos 2000, RE4 merece sua reputação como um dos maiores jogos de ação de todos os tempos. Com o impressionante remake da Capcom sendo lançado este ano, o original ainda é relevante graças em parte ao Resident Evil 4 HD Project feito por um fã, um mod que atualiza a aparência do jogo para os padrões modernos. É um dos trabalhos de fãs de videogame mais impressionantes de todos os tempos, e tudo graças a uma pequena equipe de hackers dedicados que literalmente viajaram pelo mundo para atingir seus objetivos.

Albert Marin Garau é um fã de longa data de Resident Evil que se interessa por mods de jogos. Ao longo dos anos, ele criou como hobby coletar recursos que apareceram em muitas das melhores entradas da série, incluindo faixas de música, texturas e planos de fundo pré-renderizados. Ele criou repositórios desses ativos principalmente para sua própria diversão. Quando começou a trabalhar no RE4, percebeu que muitas das texturas do jogo estavam borradas e de baixa resolução. No entanto, não foi até a primeira versão do jogo para PC que ele percebeu que poderia simplesmente copiar as imagens do jogo. Na verdade, ele mesmo poderia modificá-los. Agora sua biblioteca tinha um uso prático.

“Quando a primeira versão do RE4 foi lançada em 2007, fiquei realmente impressionado com o quão modificável era o jogo”, disse Marin Garau à Cibersistemas. “As texturas eram imagens TGA simples, o que significava que eu poderia passar da compilação de recursos do jogo para melhorá-los. Criei um pacote de texturas para o jogo, que obviamente não é nada em comparação com o HD Project.”

Embora suas primeiras tentativas de melhorar os visuais do RE4 tenham vindo de um lugar de pura paixão, os esforços de Marin Garau rapidamente se depararam com vários obstáculos sérios. Por um lado, muitas das texturas tinham problemas com o processo de mapeamento 3D para 2D (mapeamento UV), que exigia edições de tentativa e erro para torná-las impressionantes em HD. (Corrigir essas imperfeições, mascaradas pela natureza de baixa resolução do original, acabaria se tornando a maior parte do trabalho de textura do projeto.) Como muitos jogadores, ele ficou desapontado com a porta PC original, que carecia de recursos básicos como como suporte de mouse e prompts de botão corretos para controladores. Quando ele considerou a quantidade de trabalho que seria necessário para consertar todos os recursos de HD do jogo, simplesmente não parecia valer a pena.

Marin Garau acabou encontrando um colega modder, Cris Morales, que estava trabalhando duro nos mesmos problemas de mapeamento UV que Marin Garau havia enfrentado, com um pouco mais de sucesso. Morales estava planejando lançar seu próprio pacote de textura para a versão Wii de RE4, usando o emulador Dolphin para corrigir o jogo. No entanto, logo depois que ele começou a trabalhar no projeto, a Capcom anunciou que uma versão aprimorada do RE4 para PC estava em desenvolvimento. Marin Garau e Morales decidiram unir forças para lançar um pacote de textura HD definitivo para o amado jogo para que todos possam desfrutar.

A demonstração de apoio da comunidade de fãs de RE foi impressionante – tão impressionante, na verdade, que mudou totalmente a estrutura do próprio projeto. Depois de trabalhar nas texturas por um ano, um co-desenvolvedor da comunidade lançou ferramentas que permitiram a Marin Garau e Morales mexer em outros aspectos do jogo também, incluindo modelos de personagens, iluminação, dados de colisão e a câmera do jogo. . Isso permitiu que a equipe imaginasse um empreendimento mais ambicioso: um projeto que tornaria RE4 HD-ify desde o início em todos os seus detalhes. Um que seria medido em anos, não meses.

“A maioria das ferramentas que usamos foi criada por nosso colega Son of Persia”, explica Marin Garau. “Eu contaria a ele o resultado da minha pesquisa e ele criaria as ferramentas para editar as coisas com mais facilidade. Mas a maioria das ferramentas foi totalmente criada por ele do zero, sem nenhuma ajuda. Realmente devemos muito a ele.”

Desde o início, Marin Garau queria fazer uma reformulação tão total, mas rapidamente percebeu que lhe faltava o conhecimento técnico para manipular certos aspectos do jogo. No início do projeto, ele descreve passar horas editando manualmente a tabela hexagonal do jogo na esperança de descobrir. Em retrospecto, ele agora percebe que esses primeiros esforços foram irremediavelmente ineficientes.

“Passei duas horas movendo um efeito de chama de vela e não sabia o que diabos estava mudando”, diz ele. “Eu nem sabia o que era um ponto de flutuação. Sem o Son of Persia, eu estaria completamente perdido.”

Mesmo com as ferramentas, Marin Garau fez de tudo para melhorar o visual de Resident Evil 4. Durante o desenvolvimento de seu pacote de textura original em 2008, ele percebeu que precisaria obter as imagens de origem usadas para criar os recursos do jogo para fazer justiça a elas em HD. Um dia, ele se deparou com a foto de uma porta na Pesquisa de imagens do Google que reconheceu instantaneamente como sendo uma usada pela Capcom.

Depois de algumas pesquisas, ele percebeu que a Capcom havia obtido imagens de castelos famosos em toda a Europa, inclusive em seu país natal, a Espanha. Marin Garau viajou para Sevilha e depois para o País de Gales para fotografar pessoalmente todos esses locais, que incluíam portas, janelas, paredes, relevos ornamentais e uma rocha particularmente grande.

“Você pode imaginar os rostos de outros turistas enquanto eu tirava fotos de uma parede ou piso por ladrilho”, diz ele. “Demorei cinco anos para ir a todos os lugares que precisava ir no meu tempo livre. Viajar para todos esses lugares foi minha parte favorita do projeto, me fez sentir como se já tivesse estado em todos eles antes, apenas por vendo-os na tela. E eu sempre encontrava mais texturas do que esperava.”

No geral, Marin Garau trabalhou no projeto por oito anos antes de seu lançamento original em fevereiro de 2022. (Morales contribuiu muito para o projeto por cerca de três desses anos, antes de partir por motivos pessoais.) Marin Garau nunca esperou que o projeto levasse tanto tempo. longo, mas ele diz que ficou muito grande sem que ele percebesse. Ele agradece especialmente aos fãs que forneceram feedback sobre pequenas imprecisões, já que eles acabaram inventando uma grande parte de seu trabalho. “Eu estimaria que as texturas acabaram sendo apenas 40% do projeto final”, diz ele. “O resto é 30% de revisão do modelo, 20% de ajustes de luzes e efeitos e 10% para todo o resto. Isso é apenas um palpite, é claro.”

O remake de Resident Evil 4 da Capcom adicionará elementos de terror mais evidentes ao jogo, a julgar pelos materiais de pré-lançamento.
O remake de Resident Evil 4 da Capcom adicionará elementos de terror mais evidentes ao jogo, a julgar pelos materiais de pré-lançamento.

Quando se trata do status de RE4 como um jogo clássico de todos os tempos, Marin Garau atribui isso à jogabilidade e sensação cruas do jogo, que se destaca mesmo no mercado atual. Ele reconhece que RE4 foi de fato um ponto de virada para a franquia – o que alimenta a crítica de que, como não é um jogo de terror de sobrevivência, não é realmente Resident Evil – mas, no geral, ele sente que teve muito mais impacto no mundo mais amplo dos jogos do que a própria série. Embora o RE4 não tenha inventado os jogos de tiro em terceira pessoa, o gênero se tornou muito mais popular nos anos seguintes ao seu lançamento, com jogos como Gears of War inspirados diretamente no RE4.

A Capcom pretende aumentar os elementos de terror em seu próximo remake de Resident Evil 4. De sua parte, Marin Garau planeja aproveitar a nova versão, mas tem quase certeza de que ela não será capaz de corresponder ao original em sua mente. Ainda assim, ele sente que há espaço mais do que suficiente para ambos os jogos da série.

Em termos de melhorias futuras, Marin Garau planeja lançar outro patch que corrige alguns problemas menores, nos quais ele espera trabalhar neste verão. Versões recentes do projeto começaram a incluir outro mod independente chamado RE4_tweaks, que corrige muitos dos bugs da versão para PC e adiciona novos recursos impressionantes, incluindo FOV ajustável e suporte a resolução ultralarga, além de restaurar efeitos que faltavam em portas posteriores do jogo. Mesmo se você for um tradicionalista que prefere as texturas de baixa resolução que você lembra, vale a pena baixar RE4_tweaks.

Hoje, Marin Garau trabalha na indústria de jogos como profissional – na verdade, ele está fazendo um curso de animação 3D agora, ao lado de um trabalho regular. Ele diz que deve sua nova carreira ao Projeto Resident Evil 4 HD e aos fãs que o tornaram possível. Mesmo agora, ainda há muito trabalho a ser feito nele. “Não somos atendimento ao cliente, mas fazemos o que podemos quando temos tempo”, diz ele. “Somos perfeccionistas? Somos loucos? Possivelmente os dois. Mas de qualquer forma, estou bem com isso.”

Como um todo, RE4 é uma das entradas mais importantes da franquia de terror e um jogo que vale a pena jogar hoje em qualquer circunstância. Com o remake da Capcom trazendo uma nova visão do jogo, é ótimo que esses fãs dedicados tenham conseguido manter o legado do original forte para uma nova geração de jogadores desfrutar.

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Via Game Spot. Post traduzido e adaptado pelo Cibersistemas.pt