A franquia UFC da EA está de volta este ano com o UFC 4 e está se transformando em uma entrada incrivelmente poderosa na série. A EA está fazendo uma série de grandes mudanças na jogabilidade este ano, aprimorando e expandindo os golpes, lutas, quedas e o jogo decisivo. Além disso, o UFC 4 traz a tecnologia Real-Player Motion da EA de Madden, FIFA e NHL para fornecer uma representação mais autêntica das lutas de MMA.

A Cibersistemas conversou recentemente com o diretor criativo Brian Hayes, que mergulhou profundamente nas inúmeras melhorias de jogabilidade deste ano. Ele diz que as mudanças no jogo clinch serão imediatamente reconhecíveis e muito impactantes, enquanto os jogadores devem apreciar as melhorias que a EA fez nas finalizações e golpes, disse Hayes.

Também na entrevista, Hayes falou sobre por que o UFC se separou do comentarista Joe Rogan, que chama de luta na vida real pelo UFC. “Ele não teve vergonha de dizer isso em seu próprio podcast, como ele odeia fazer isso”, disse Hayes.

Não deixe de conferir a entrevista completa abaixo, pois Hayes também fala sobre os benefícios do lançamento no final do ciclo do console e muito mais.

O UFC 4 será lançado em 14 de agosto para PS4 e Xbox One. Quem faz a pré-compra recebe os lutadores exclusivos Tyson Fury e Anthony Joshua:

Quais são algumas das maiores mudanças e melhorias na jogabilidade deste ano?

Provavelmente, a maior mudança que implementamos / realizamos este ano foi revisar e reescrever completamente o jogo, levando a EA Sports, o movimento real do jogador ou a tecnologia RPM, como chamamos, e apenas expandindo isso além de apenas locomoção e marcantes em um sistema clinch totalmente novo. Portanto, o jogo clinch é muito mais acessível, fluido – sua capacidade de entrar e sair dele usando locomoção, lançando greves dentro do clinch, passando para posições diferentes e realmente fazendo viagens e quedas, é apenas um sistema completamente novo. Portanto, a parte que é única é que anteriormente em outras iterações do jogo, o argumento decisivo era essencialmente uma extensão do que é o jogo no chão.

E você estava essencialmente jogando o jogo de chão, em pé, no clinch. Agora, é na verdade mais parecido com o alcance mais próximo possível de levantar e lutar. Portanto, é muito mais acessível e divertido dessa maneira. É de jogar a versão beta em um fim de semana ou, no início desta semana, você sabe, rapidamente pegando alguém de colarinho único e jogando alguns uppercuts antes que eles se separem, isso muda completamente a maneira como conquistar fatores em todas as lutas em comparação com iterações anteriores do jogo.

“Se você está tentando dar um chute lateral na cabeça, não precisa pressionar tantos botões para acioná-lo como costumava fazer no passado.” – Hayes

Essa foi a mudança mais significativa que fizemos. Mas também tem sido a adição de controles de assistência de agarrar para tornar o jogo de solo existente mais acessível a mais jogadores. E atualizamos os controles de ataque com tipos de entradas de ataque dinâmicas. Portanto, existe um mecanismo de tocar / segurar para tornar cada ataque não apenas mais responsivo, mas também para tornar alguns dos mais complicados anteriormente mais acessíveis. Portanto, se você está tentando dar um chute lateral na cabeça, não precisa pressionar tantos botões para acioná-lo como costumava fazer no passado.

E as mudanças sutis?

Algumas coisas sutis que fizemos é adicionar níveis a alguns dos ataques. Então, para muitos dos fãs mais hardcore desse tipo, é possível ver isso quando você está, se está no modo carreira, ou se é um lutador licenciado do UFC que não tem o nível alto habilidade impressionante. As proezas técnicas com as quais um lutador lança alguns ataques serão diferentes com base em se é ou não um ataque de nível um ou nível dois ou um ataque de nível quatro ou nível cinco.

Assim, à medida que algumas greves aumentam e nivelam, elas são lançadas com mais proeza técnica, como eu disse, então isso é um bom aceno sutil que nós, na verdade, esperamos expandir para avançar. Mas é um pequeno toque agradável ver como, sim, esse cara não é realmente um grande kickboxer. Ele tem um tipo de chute nas pernas com aparência desleixada, em oposição a caras como Edson Barboza. Como se ele tivesse chutes de boa aparência.

Existem elementos dentro do jogo de finalização, como poder atacar. Quero dizer, não é realmente não é sutil quando alguém dá um soco na sua cara quando você está tentando colocar uma barra de braço em você, mas tipo, é algo que nunca existiu antes em nossa série. Assim como ao adicionar novos elementos como esse ao jogo de envio. O importante é que existem dois novos jogos de finalizações, um para finalizações de estrangulamento e outro para finalizações conjuntas. Mas o mesmo ocorre com os casos em que finalização você está, onde você terá a oportunidade, como defensor ou atacante, de lançar punhos com martelo ou golpes diferentes em seu oponente para tentar atrapalhá-los durante os jogos de finalização, de maneiras diferentes para escapar de envios para curtir, algum slam escapa às oportunidades que surgirão durante essas experiências.

E então, quero dizer, acho que há muita sutileza no jogo clinch – é obviamente uma revisão, como uma coisa técnica, mas as posições, as transições que ocorrem, você sabe, a fluidez com a qual os jogadores classificam de mudar de posição e navegar pelo octógono quando souber quando eles estão no clinch. Há muita sutileza nesse tipo, não é apenas um, não é apenas não é apenas um recurso importante. É realmente algo que é a soma de muitas partes.

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Como a implementação da tecnologia Real-Player Motion impactou o UFC 4?

Bem, expandimos nosso uso da tecnologia Real-Player Motion e as duas maiores áreas seriam as mudanças completas. Mas também uma revisão geral de como as quedas são feitas no jogo. Então, sim, o jogo clinch passou por uma revisão completa. Portanto, há novas entradas de remoção como parte de um novo controle dinâmico e impressionante. Então você realmente tenta quedas com entradas de botão agora, em vez de entradas analógicas, mas há a oportunidade de haver batalhas por quedas, para que eu possa atirar em quedas e se sua defesa for decente, mas não perfeita, ela realmente terminará em uma situação em que você pode continuar dirigindo para a queda e com a locomoção para tentar me guiar em direção à gaiola e obter o acabamento onde eu possa usar a minha locomoção para tentar escapar da queda derrubando o que você está fazendo contra mim, esse tipo de idéia de uma batalha contra quedas é algo que nunca tivemos antes e que é realizado pela expansão da tecnologia RPM no sistema de quedas. E também há toda uma lista completa de novas animações de remoção no jogo, dependendo do contexto – se eu der um tempo super bom e você tiver pouca resistência, será apenas uma dinâmica, como atirar uma lança no chão.

Há golpes de alto impacto, onde você gosta de Daniel Cormier no seu ombro e, basicamente, coloca-os na chaleira, perdoa meu francês e bate na cabeça dele. Tão real quanto a tecnologia de movimento de jogadores, basicamente as duas maiores coisas, a extensão disso, não apenas para atingir a locomoção, mas também para revisar o jogo decisivo e reescrever o sistema de remoção.

Em termos de feedback, quantas das mudanças neste ano são baseadas no que os fãs disseram sobre jogos anteriores versus suas próprias idéias de design de jogos?

Eu acho que muitas das grandes idéias ou coisas importantes serão baseadas mais em tipos de conceitos internos, como olhar para conjuntos de dados mais amplos e, em seguida, muitas mudanças nas nuances. … há muitos ajustes e balanços que acontecem em termos de quanta vulnerabilidade um lutador deve ter quando está inclinado nessa direção e seu oponente joga um gancho. Esses tipos de mudanças, ajustes, ajustes e balanços são coisas que quando estamos compartilhando o jogo como um ambiente de teste interno com nossa comunidade. É aí que muitas dessas conversas são conduzidas.

Em termos de equilibrar as minúcias, a sutileza, as nuances de metamorfose profunda, semelhante a metáforas e reequilíbrios profundos. Então, se estivermos olhando em termos de alteração de código, provavelmente ela se inclina bastante para, como você sabe, muitas das alterações de código são coisas que a equipe cria, mas muito como o ajuste muda as coisas que nós faça parceria com isso, esse tipo de comunidade central; se isso fizer sentido “.

Você está lançando o UFC 4 no final deste ciclo de console; o que você está fazendo para aproveitar ao máximo os novos sistemas?

Apenas fazendo tudo o que podemos basicamente – não é uma coisa fácil de… especialmente sair no final e com o recente anúncio de [PS5 and Xbox Series X], para fazer uma grande surpresa, mas sempre fomos um título que nos orgulha de visuais fortes. E acabamos de fazer o possível para extrair o máximo de nossa tecnologia existente para criar uma experiência visual e de jogo atraente. Então, fizemos várias coisas em relação à atualização de câmeras de jogo, atualização, iluminação e sombreadores para dar mais personalidade aos personagens. Tipo de fazer a sua musculatura meio que aparecer de maneiras que não tinham no passado. E há apenas novas experiências com coisas como o modo carreira, uma nova experiência de integração com uma narrativa cinematográfica introdutória, apresentando personagens para ajudá-lo a se integrar à experiência, mas, na maior parte … muito bom em fazer jogos na geração atual. Você sabe, sendo este o nosso quarto, o quarto na Geração 4, então não havia necessariamente muito como agora, nós já sabíamos o que estávamos fazendo no UFC 3. Então isso foi mais como podemos criar novas experiências, considerando nosso conhecimento de criação de jogos na geração 4? Como podemos simplesmente criar novas experiências, em vez de necessariamente algo que está empurrando a tecnologia para um lugar que nunca esteve antes?

“Sempre fomos um título que se orgulha de visuais fortes.” – Hayes

Para a equipe de comentários deste ano, você se afastou de Joe Rogan. Você pode falar sobre isso?

Ele não tem vergonha de dizer isso em seu próprio podcast, como ele odeia fazê-lo. Se você não é uma pessoa que apenas entra mentalmente nesse espaço, posso ver como poderia ser uma experiência muito, você sabe, desafiadora, potencialmente mente entorpecente para um determinado tipo de indivíduo. E ele simplesmente odiava odiar fazer dublagem, isso era algo que sabíamos desde o UFC 1. Ele foi aberto conosco desde o começo que odiava sua experiência de dublar em iterações anteriores de outros jogos do UFC, e as coisas não eram diferentes. para nós. Ele odiava fazer dublagem nesses jogos também. Isso não tem nada a ver conosco em particular, ou, você sabe, nossos jogos versus outros jogos. Ele simplesmente não gosta de ficar sentado em uma cabine lendo linhas por horas a fio.