Apesar de quão pouco vimos de Elden Ring, aqueles que estão familiarizados com o catálogo da From Software terão uma boa ideia do que esperar. Não surpreendendo absolutamente ninguém, Elden Ring é um RPG de ação e fantasia sombria ambientado em um mundo intrincadamente construído. Ele entrega sua narrativa em pedaços fragmentados, deixando o jogador fazer conexões, preencher as lacunas e tirar conclusões. Sua jogabilidade combina a tensão de se aventurar no desconhecido com a alegria da descoberta e, o mais importante, enfatiza um sentimento de realização que vem de vencer desafios aparentemente intransponíveis.

Elden Ring é o tipo exato de jogo que a From Software é conhecido por criar, mas também é uma evolução empolgante que pega o melhor do que veio antes e o extrapola em uma escala muito maior, potencialmente realizando aquela fantasia de mundo aberto do Soulsborne que muitos os fãs estão ansiosos.

De acordo com Yasuhiro Kitao da From Software, no entanto, a equipe não se propôs a fazer um título de mundo aberto. Na verdade, a From Software nem mesmo tem certeza se tem a definição correta do que engloba uma experiência de mundo aberto e, portanto, não é rápido em chamar Elden Ring de um. Ao assistir ao jogo, a reticência em categorizar Elden Ring como o que parece ser começa a fazer sentido. Para ser claro, é sem dúvida um jogo de mundo aberto, mas um que é feito do mesmo tecido que The Legend of Zelda: Breath of the Wild, em vez de qualquer um dos títulos recentes de Assassin’s Creed. O fator que os distingue, para mim, é o quão deliberada é a construção do mundo e como é a experiência de aventura, momento a momento.

The Lands Between, onde Elden Ring está situado, é um mundo interconectado que, embora vasto, não parecia ser grande apenas por ser grande. Isso transparece quando observamos como o mundo é visualmente denso. Seja no topo de penhascos escarpados, espiando por cima de uma terra coberta por uma névoa sinistra, se aventurando em montanhas cobertas de neve ou caminhando por cidades inundadas, a From Software quer que você seja sempre atraído por algo de interesse no horizonte e espera que, a propósito, você pode acidentalmente tropeçar no inesperado. Muito parecido com Breath of the Wild, o desenvolvedor conta com a curiosidade para ser seu guia, em vez de dezenas de ícones em um mapa.

Da mesma forma, as coisas em que você tropeça – ou que colocou na sua frente – parecem mais emergentes do que na maioria dos jogos de mundo aberto. Em uma demonstração de jogo sem intervenção que vi, um desses momentos foi um dragão de repente descendo e envolvendo o jogador. Em qualquer outro jogo do Soulsborne, os sinais reveladores de uma luta de chefe com script apareceriam – uma pontuação orquestral aterrorizante, mas épica, acompanhada por uma barra de saúde e um portão de névoa que significa que você está definitivamente preso – mas esses elementos não apareceram . Era apenas um dragão incrivelmente irritado procurando abater um guerreiro errante.

Espalhadas por todo o mundo estão masmorras que podem ser encontradas durante a exploração. Estes, no clássico estilo From Software, às vezes são desvios mortais que convidam os jogadores a superar armadilhas, inimigos escondidos em cantos escuros e o chefe ocasional para encontrar tesouros. Curiosamente, o que eu vi parecia uma reminiscência de um Calabouço de Cálice de Bloodborne. Dependendo da sua opinião sobre as masmorras de Cálice divisivas, isso pode não soar particularmente atraente, mas eu não vi o suficiente dessas masmorras para dizer se cada uma delas tem um design sob medida ou gerado processualmente como muitos dos Bloodborne. Tudo o que você conhece e ama de uma masmorra de Soulsborne está presente: lâminas intimidantemente grandes balançando ao redor dos ambientes, prontas para dividi-lo em dois ao menor passo em falso; monstros que se lançam sobre você quando você sai de uma porta; e um baú de madeira com uma corrente curvada para cima. Hmmm.

Também espalhados pelo mundo estão o que a From Software chama de “masmorras legadas”. O nome pretende significar que essas áreas apresentam algo semelhante à jogabilidade tradicional do Soulsborne em um ambiente fechado. O Calabouço Legado em que nos aventuramos era o Castelo Stormvale, que, no estilo clássico do Soulsborne, é uma estrutura medieval expansiva que desafia os jogadores a violar seus portões. No entanto, uma figura de aparência bestial e desgastada usando um livro ornamentado como colar, que pode ser encontrada escondida em um canto escuro próximo, o aconselha a fazer o contrário. Os portões de Stormvale estão fechados, mas ele pode solicitar que sejam abertos para você, um sujo manchado em busca do Anel Elden.

É aqui que as coisas mudam de uma forma mais óbvia: o jogador tem uma escolha. Eles podem solicitar que a estranha figura dê o sinal para abrir o portão ou prestar atenção ao aviso e tomar um caminho de volta que é muito mais seguro. Aventureiros corajosos vão querer passar pelo portão da frente, mas dada a enxurrada imediata de flechas que se seguiu no momento em que o Tarnished cruzou a soleira, eu suspeito que eles vão perceber que a rota de volta é a opção mais inteligente. Escolher um não o impede de entrar no outro caminho, entretanto. Em vez disso, essa escolha é apresentada como um tipo de decisão de dificuldade instantânea. A ideia de superar uma tarefa de Sísifo parece uma boa hora para você? Ou você quer uma abordagem mais fácil, mas ainda desafiadora?

Desafios difíceis são a base dos jogos da From Software, mas em Elden Ring o desenvolvedor parece reconhecer que há mais espaço para explorar a ideia de superar as dificuldades de maneiras que preservem a sensação de satisfação. De acordo com Kitao, a intenção da From Software nunca é criar um jogo difícil apenas por ele. Em vez disso, a equipe quer que os jogadores aproveitem a experiência, eliminem os obstáculos e vejam o jogo. Ele cria jogos com um senso de valor derivado da superação de dificuldades, e Elden Ring implementa novas maneiras de fazer isso. Uma delas é pegar a mecânica de seu último jogo, Sekiro: Shadows Die Twice.

Como o protagonista de Sekiro, Wolf, o Tarnished é ágil, capaz de pular no ar a qualquer momento. Em termos de jogabilidade, isso significa que a plataforma é agora mais parte integrante da experiência de jogo e, como tal, Stormvale Castle foi projetado com a verticalidade em mente. O Tarnished é mostrado pulando de telhado em telhado, esgueirando-se por uma janela aberta e descendo para o castelo. Nos campos das Terras do Meio, o Tarnished pode se envolver em furtividade, optando por contornar o combate inteiramente, ou adotar um estilo de jogo voltado para o assassinato. Em uma batalha aberta, entretanto, um ataque pesado em salto romperá a posição de um inimigo, deixando-o vulnerável.

Além de criar novas perspectivas de jogabilidade dentro da estrutura do Soulsborne, esta nova injeção de agilidade significa que as pessoas que podem não estar tão confiantes em manter sua posição e lutar contra feras imponentes, cavaleiros imponentes ou mágicos mortais têm uma maneira de assumir alguma aparência de controle na batalha, ditando um pouco mais o ritmo. Outra maneira de virar a maré a seu favor é convocando o que são essencialmente lacaios que lutarão por você. Estes funcionam de forma semelhante a um parceiro cooperativo, mas decididamente com menos poder de permanência. As convocações que vi não pareciam poder enfrentar um chefe, mas contra uma multidão de inimigos foram eficazes em tirar a pressão e até mesmo diminuir a multidão.

Aventurar-se no Castelo Stormvale, de muitas maneiras, foi como entrar no mundo de Dark Souls e ter esse tipo de experiência de jogo, então, para esse fim, as Masmorras Legadas parecem que vão cumprir o nome. No entanto, o que é mais empolgante é que a From Software disse que o mundo é feito de uma variedade de áreas distintas, cada uma com sua própria estética, vibração e sensação. Embora ainda não vejamos o que isso significa, a perspectiva de se aventurar em uma parte do mundo que parece algo saído de Bloodborne, ou Demon’s Souls, ou algo inteiramente novo, é incrivelmente excitante.

Mais uma vez, Kitao disse que Elden Ring visa tirar o máximo proveito de seu vasto mundo, então haverá muitos lugares interessantes para descobrir. Talvez o mais importante, haverá uma abundância de interessantes pessoas para descobrir também. From Software descreve a história de Elden Ring como um “drama multiprotagonista”. Enquanto enfrenta velhos heróis e semideuses em busca do Anel Elden, o Tarnished encontrará uma variedade de personagens, e o jogo é mais focado neles do que em qualquer dos títulos anteriores da From Software.

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Galeria

Personagens sempre foram cruciais para a narrativa dos títulos Soulsborne – você só precisa olhar para o fandom em torno de Solaire, Siegmeyer, Micolash ou Genichiro, entre muitos outros, para saber o quão importante eles são para os jogos da From Software e as pessoas que jogue-os. Elden Ring tem como objetivo dobrar o número de personagens para abordar o fato de que, para muitos, os jogos da From Software têm histórias que são difíceis de analisar. Ao focar nos personagens e no drama que os cerca, a narrativa é pintada de uma forma muito mais clara, estabelecendo uma base forte que todos podem desfrutar.

Isso não quer dizer que será uma história tão direta quanto Sekiro. O envolvimento de George RR Martin quase garante isso. O autor de As Crônicas de Gelo e Fogo lançou as bases para os mitos de Elden Ring, criando personagens, rivalidades, intrigas políticas, linhagens corrompidas e muito mais. E a From Software construiu sobre essa base com sua própria marca de narrativa. Segundo Kitao, nem todo o trabalho de Martin está representado no jogo final, em alguns casos, os personagens que ele criou não estão no jogo, mas sim seu lugar na história do mundo é representado. Esse é o tipo de coisa que, sem dúvida, servirá como alimento para a comunidade obsessiva de Soulsborne explorar.

Minha maior lição com a curta demo de jogabilidade que vi é que, sim, Elden Ring é um jogo de mundo aberto, mas não do tipo pelo qual fiquei totalmente exausto nos últimos anos. Não parece que vamos repetir três tipos de missão paralela entre passar de um ponto da história principal designado para o outro e, ocasionalmente, sermos distraídos por algum tipo de bugiganga sem sentido para coletar. Com base no pouco que vi, há uma natureza deliberada em seu design; um foco em um senso gratificante de exploração e descoberta e conteúdo que é curado para garantir que a experiência como um todo seja fiel à filosofia de design e vibração geral dos jogos From Software.

Eu acho … Elden Ring poderia ser as Dark Souls de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Desculpa.