O Ghost of Tsushima, exclusivo do PS4 lançado recentemente, depende muito do som para guiar os jogadores e aperfeiçoar o cenário japonês do século XIII. Como seria de esperar, obter o som certo exigiu muito trabalho e ferramentas – e o som é ainda mais importante do que você imagina enquanto toca.
No site A Sound Effect, o diretor de áudio do jogo, Rev. Dr. Bradley D. Meyer, e seu designer de som, Josh Lord, se aprofundaram no design de som do jogo e em como eles capturaram os sons da época. Eles também explicaram como o som é usado para guiar o jogador pelo mundo aberto.
Meyer revela que o som do vento, que guia os jogadores, é ainda mais complexo do que parece. “Construímos um sistema em que o som viaja em três estrias apontando para o objetivo atual do jogador, um centrado sobre o jogador e um de cada lado espaçado a cerca de 5 metros”, diz ele. “Essas rajadas de vento são todas reativas ao ambiente atual em que o jogador está. Portanto, se você estiver contornando uma pastagem de um lado e uma floresta de bambu do outro, o vento parecerá uma grama alta farfalhando de um lado e estalando bambu. por outro lado. Essa direcionalidade ajuda os jogadores a se dirigirem para onde devem ir quando atravessam a ilha. “
Meyer também revela que o uso de um Black Naped Oriole como o “pássaro guia” do jogo se deve em grande parte a um ponto de sorte que lhe permitiu gravar os sons do pássaro. “Foi escolhido por três razões: poderia ser encontrado no Japão, era visualmente único e tive a sorte de gravar um quando estava de férias no Sri Lanka em 2018”.
Meyer revela que os ruídos da espada foram gravados usando os mesmos espaços em branco usados anteriormente para God of War, e que ele e Josh Lord “passaram muito tempo gravando-os de todas as maneiras possíveis, raspando-os uns contra os outros, batendo-os juntos, balançando-os, suspendendo-os do teto e girando-os para obter tons ressonantes interessantes etc. ” A equipe tinha katana e wakizashi feitos sob encomenda, gravados com o logotipo do jogo, para gravar ruídos de bainha e sem aquecimento, além de ruídos adicionais de espada. As sessões de gravação também envolviam o uso de lâminas para cortar frutas, legumes e tecidos – esses são os ruídos que você ouvirá quando cortar um inimigo.
Vários tapetes de palha e bambu, calçado japonês yukata, jinbei e waraji foram usados nas gravações. A equipe também fabricou armaduras de couro e couro de época autênticas e autênticas, usadas para as gravações. O bambu foi comprado no atacado para que eles pudessem testar suas propriedades sonoras em diversas situações.
Uma nota extra divertida: quando você ouve um mongol dormindo no jogo, ouve o diretor do jogo, Nate Fox, roncando. “Nós dividimos uma sala na Game Developer’s Conference uma vez e, quando cheguei uma noite, ele estava desmaiado e roncava LOUD, então, você sabe que eu tinha que fazer meu trabalho de gravação de campo”, lembra Meyer.
A entrevista completa vai muito além, incluindo histórias sobre a gravação de animais, detalhes sobre os sons da interface do usuário e discussões sobre os desafios de apresentar faixas de voz em inglês e japonês. Vale a pena ler se você quiser saber mais sobre design de som em um grande estúdio ou os detalhes de como o Ghost of Tsushima se juntou.
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