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O Ghost of Tsushima, exclusivo do PS4 lançado recentemente, depende muito do som para guiar os jogadores e aperfeiçoar o cenário japonês do século XIII. Como seria de esperar, obter o som certo exigiu muito trabalho e ferramentas – e o som é ainda mais importante do que você imagina enquanto toca.

No site A Sound Effect, o diretor de áudio do jogo, Rev. Dr. Bradley D. Meyer, e seu designer de som, Josh Lord, se aprofundaram no design de som do jogo e em como eles capturaram os sons da época. Eles também explicaram como o som é usado para guiar o jogador pelo mundo aberto.

Meyer revela que o som do vento, que guia os jogadores, é ainda mais complexo do que parece. “Construímos um sistema em que o som viaja em três estrias apontando para o objetivo atual do jogador, um centrado sobre o jogador e um de cada lado espaçado a cerca de 5 metros”, diz ele. “Essas rajadas de vento são todas reativas ao ambiente atual em que o jogador está. Portanto, se você estiver contornando uma pastagem de um lado e uma floresta de bambu do outro, o vento parecerá uma grama alta farfalhando de um lado e estalando bambu. por outro lado. Essa direcionalidade ajuda os jogadores a se dirigirem para onde devem ir quando atravessam a ilha. “

Meyer também revela que o uso de um Black Naped Oriole como o “pássaro guia” do jogo se deve em grande parte a um ponto de sorte que lhe permitiu gravar os sons do pássaro. “Foi escolhido por três razões: poderia ser encontrado no Japão, era visualmente único e tive a sorte de gravar um quando estava de férias no Sri Lanka em 2018”.

Meyer revela que os ruídos da espada foram gravados usando os mesmos espaços em branco usados ​​anteriormente para God of War, e que ele e Josh Lord “passaram muito tempo gravando-os de todas as maneiras possíveis, raspando-os uns contra os outros, batendo-os juntos, balançando-os, suspendendo-os do teto e girando-os para obter tons ressonantes interessantes etc. ” A equipe tinha katana e wakizashi feitos sob encomenda, gravados com o logotipo do jogo, para gravar ruídos de bainha e sem aquecimento, além de ruídos adicionais de espada. As sessões de gravação também envolviam o uso de lâminas para cortar frutas, legumes e tecidos – esses são os ruídos que você ouvirá quando cortar um inimigo.

Vários tapetes de palha e bambu, calçado japonês yukata, jinbei e waraji foram usados ​​nas gravações. A equipe também fabricou armaduras de couro e couro de época autênticas e autênticas, usadas para as gravações. O bambu foi comprado no atacado para que eles pudessem testar suas propriedades sonoras em diversas situações.

Uma nota extra divertida: quando você ouve um mongol dormindo no jogo, ouve o diretor do jogo, Nate Fox, roncando. “Nós dividimos uma sala na Game Developer’s Conference uma vez e, quando cheguei uma noite, ele estava desmaiado e roncava LOUD, então, você sabe que eu tinha que fazer meu trabalho de gravação de campo”, lembra Meyer.

A entrevista completa vai muito além, incluindo histórias sobre a gravação de animais, detalhes sobre os sons da interface do usuário e discussões sobre os desafios de apresentar faixas de voz em inglês e japonês. Vale a pena ler se você quiser saber mais sobre design de som em um grande estúdio ou os detalhes de como o Ghost of Tsushima se juntou.

Se você está se aprofundando no Ghost of Tsushima agora, aqui está tudo o que você precisa para obter o troféu PlayStation Platinum.

Em reprodução: Revisão de Ghost Of Tsushima

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