O mais recente beta do Halo Infinite mostrou as habilidades multijogador do próximo jogo, incluindo algumas animações bastante impressionantes. O animador de jogos Dan Lowe, que atualmente está empregado no Santa Monica Studio, mas já trabalhou em jogos como Star Wars: Squadrons e Far Cry, explicou em um tópico do Twitter por que a animação multiplayer em particular é tão difícil de acertar.
Compreensivelmente, muitos dos problemas com a criação de animações suaves em jogos multijogador derivam do fato de que esses jogos provavelmente priorizam a capacidade de resposta, a competitividade e uma série de outros elementos em vez da qualidade da animação.
O teste recente de Halo Infinite tem uma animação multijogador bastante sólida e me lembrou de um tópico que achei que valeria a pena discutir: Por que a animação para jogos de tiro em primeira pessoa multijogador é tão desafiadora? [Thread] pic.twitter.com/IqWmIOgn7Z
– Dan Lowe (@danlowlows) 3 de outubro de 2021
Algumas pessoas podem nem perceber isso, mas em geral a animação de personagens em jogos FPS multiplayer pode muitas vezes parecer que o personagem está deslizando um pouco, como se eles não tivessem uma conexão sólida com o solo. pic.twitter.com/y76thqa3OM
– Dan Lowe (@danlowlows) 3 de outubro de 2021
Os personagens também podem sentir falta de peso / massa ao acelerar, desacelerar ou mudar de direção. Quando vemos isso, não é um reflexo da habilidade da equipe de animação, é um efeito colateral das restrições desse tipo de jogo. Há razões para isso…
– Dan Lowe (@danlowlows) 3 de outubro de 2021
Para que a jogabilidade seja boa, Lowe explica, os personagens precisam acelerar, se mover e desacelerar muito mais rápido do que um ser humano normal é capaz de fazer. Quando esses movimentos não naturais são experimentados na primeira pessoa em um jogo para um jogador, os jogadores não conseguem ver como seu personagem realmente se parece enquanto navega – mas em um jogo multiplayer, todos os seus movimentos devem ser visíveis para os outros jogadores.
A animação, de alguma forma, tem que dar conta dessa diferença. Em um sistema de animação baseado em código, o que a maioria dos jogos MP são; a animação é essencialmente bloqueada para um controlador de personagem / cápsula física. Se as velocidades não corresponderem, você terá pés deslizantes.
– Dan Lowe (@danlowlows) 3 de outubro de 2021
Portanto, editamos a animação para tentar resolver isso: às vezes, escalando a velocidade da animação, às vezes escalando o comprimento da passada, mas há limites para o quanto você pode fazer qualquer um desses antes que as coisas comecem a parecer bobas. pic.twitter.com/xCYVDTDYNT
– Dan Lowe (@danlowlows) 3 de outubro de 2021
Lowe explica que também há um pouco de tensão entre a visão de primeira pessoa que os jogadores experimentam para seu próprio personagem e a visão de terceira pessoa em que os outros jogadores são vistos.
Assim, na maioria das vezes, as equipes de animação em primeira pessoa criarão rigs e conjuntos de animação separados para primeira e terceira pessoa. O jogador vê o modelo da primeira pessoa, os outros jogadores veem o modelo da terceira pessoa. pic.twitter.com/hUQtlBTPGG
– Dan Lowe (@danlowlows) 3 de outubro de 2021
O desafio dos jogos competitivos é que essa disparidade não pode criar nenhum tipo de desvantagem competitiva.
– Dan Lowe (@danlowlows) 3 de outubro de 2021
O último grande problema com a animação multijogador é principalmente técnico, limitado pela rede necessária para garantir que todos os jogadores no jogo estejam experimentando a mesma coisa.
O desafio final é a replicação. Em jogos para um único jogador, temos a opção de fazer o movimento de nosso personagem dirigido por código ou por animação. Em geral, é bom jogar com base em código, mas muitas vezes pode dar aquele tipo de aparência do personagem deslizando como um disco de hóquei.
– Dan Lowe (@danlowlows) 3 de outubro de 2021
O movimento impulsionado pela animação pode fornecer movimentos mais realistas e matizados, e é essencial para coisas como cenas, interações ou qualquer movimento onde você precise de um posicionamento detalhado do personagem, mas muitas vezes não parece tão suave de controlar.
– Dan Lowe (@danlowlows) 3 de outubro de 2021
Cada um deles é bom para coisas diferentes e é ótimo ter as duas opções em sua caixa de ferramentas. O problema com o modo multijogador, porém, é que o movimento orientado por animação é muito difícil de replicar em uma rede.
– Dan Lowe (@danlowlows) 3 de outubro de 2021
o discussão completa entra em muito mais detalhes sobre todos os pontos, mas o que devemos tirar da lição de Lowe é que a animação é uma coisa difícil de acertar em jogos multijogador – então devemos apreciar quando jogos selecionados conseguem descobrir isso.
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