Olá pessoal! Estúdio SunStrike cria gráficos para jogos para celular e computador. Abaixo você encontrará feedback detalhado sobre uma das tarefas realizadas como parte de nosso teste aberto. O autor do trabalho nos deu permissão para publicar esta informação.

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Antes de mais nada vale ressaltar que esta obra retrata um personagem interessante e expressivo executado no estilo correto. A natureza em camadas do traje mostra que houve um bom esforço para garantir que o traje também não fosse excessivamente sexualizado. Dito isto, no entanto, há uma série de itens que poderiam ser melhorados e concentraremos a nossa discussão de hoje neles.

Anatomia

A anatomia é um dos primeiros obstáculos ao desenhar personagens, por isso é uma boa prática verificar novamente todas as proporções antes de finalizar a peça:

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Tradicionalmente os rostos são subdivididos em 3 partes de igual tamanho:

1. Queixo ao nariz

2. Nariz à ponte do nariz

3. Ponte do nariz até a linha do cabelo

(já que aqui estamos contabilizando o fato de que durante a Idade Média as mulheres costumavam raspar a linha do cabelo para criar a ilusão de uma testa maior, a linha parece ser um pouco mais baixa)

Na realidade estas proporções são muito mais flexíveis e podem variar. Mesmo assim, o queixo desse personagem parece muito grande e se projeta muito para a frente. Podemos torná-lo um pouco menor.

O peito deve ser posicionado um pouco mais alto. Podemos verificar isso comparando o tamanho da mão do personagem com a distância entre a fúrcula esternal e a altura dos mamilos (geralmente é a distância entre o queixo e o topo da crista da sobrancelha). Como o personagem está usando espartilho, o ponto de flexão deve ser visualmente ainda maior:

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Os braços parecem um pouco longos e devem ser encurtados. As mãos também poderiam ser feitas para parecer um pouco menores. Como mencionado acima, as mãos devem ter o mesmo comprimento que a distância entre o queixo e o topo da sobrancelha:

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A pose do personagem, bem como a posição da perna direita, parecem um pouco mal resolvidas. Baseado nos pés, o personagem fica em contrapeso, mas o mesmo não pode ser dito da parte superior do corpo. O exemplo fornecido mostra uma postura mais estável que não envolve contrapeso:

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Também vale a pena olhar mais de perto as referências para a posição dos pés. Eles podem ajudar a tornar o personagem mais dinâmico:

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Fantasia

Ao projetar um traje para um personagem, é importante ter certeza de que ele flui de forma lógica e é conveniente de usar. Vamos repassar o traje peça por peça.

Vemos que existem 5 elementos de design, que não estão de forma alguma conectados entre si. É um design pobre:

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A saia vermelha de baixo também parece estranha. Seu lado esquerdo parece mais longo e é elevado no meio da dobra, como se alguém o estivesse puxando para cima por um fio invisível. O lado direito, porém, parece geométrico, o que seria natural se a peça de roupa tivesse um arco de metal costurado. Mas isso tornaria muito inconveniente caminhar:

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Neste caso podemos fazer a saia do vestido em duas camadas – camisa de baixo e vestido de cima. Para camadas adicionais, também poderíamos adicionar um xale nos ombros.

Devemos também ficar atentos aos tamanhos dos blocos de cores. Todas as peças visíveis de cores diferentes neste trabalho são de tamanhos diferentes. Funcionaria muito melhor se eles fossem divididos em termos percentuais. Por exemplo: 60% roxo, 20% amarelo, 15% branco e 5% outras cores. As cores de destaque dos 5% ficariam melhores se ressoassem com alguns dos outros elementos da roupa. Por exemplo calças verdes e capas verdes dos livros:

Tom

Também é importante controlar o tom, mudando ocasionalmente a imagem para preto e branco.

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Uma maneira de fazer isso é mudar a camada para Preto e branco. Isso criará uma nova camada que mostrará como ficará a imagem em preto e branco. Essa camada também seria fácil de ocultar quando não fosse necessária.

Você pode ver que a parte inferior do personagem tem um tom muito homogêneo, o que deve ser corrigido. Também é importante acompanhar a iluminação e usá-la como uma ferramenta para atrair o olhar do espectador para as partes mais importantes do personagem, bem como para indicar o volume. Se a forma for simplificada, parecerá um elipsóide. Tanto uma forma complexa quanto um elipsóide obedecem aos mesmos conjuntos de regras. A diferença está apenas nos detalhes, que obedecem às regras gerais de volume.

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Também é importante escolher um plano de fundo que ajude a exibir seu personagem de uma forma mais favorável. Neste caso, um fundo cinza mais escuro funciona um pouco melhor:

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Detalhes

Os detalhes tornam o personagem mais interessante, o que significa que merecem atenção especial.

O tubo combina com o fundo e não é óbvio do que é feito. Seria melhor fazer com que parecesse de madeira:

Este instrumento é muito brilhante e a iluminação na parte mais larga não é muito boa, o que faz com que a forma pareça deformada:

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Falta a segunda parte da alça pendurada no braço:

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O véu parece costurado no cabelo e o brinco é muito pequeno:

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O capacete pode ser decorado com um enfeite de malha, típico da Idade Média, e um véu pode ser preso a ele:

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Referências devem ser consultadas para melhorar a situação do calçado. Os elementos das botas parecem mais rígidos do que normalmente seria o couro. O cadarço das botas também é questionável, pois de alguma forma envolve apenas um barbante:

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O principal feedback é que este trabalho mostra uma imagem muito interessante, que pode ser melhorada ainda mais para atingir a perfeição. Não é incomum esquecer o básico ao trabalhar em uma peça. Para minimizar esses erros, certifique-se de revisar os pontos principais novamente com um novo olhar:

1. Intenção, requisito técnico

2. Composição

3. Anatomia

4. Tom

5. Volume

6. Cor

7. Detalhes, renderização

Procure mais análises de tarefas de teste nossas em um futuro próximo!

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Com informações de GameDev.net.

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António César de Andrade

Apaixonado por tecnologia e inovação, traz notícias do seguimento que atua com paixão há mais de 15 anos.