Olá pessoal! Estúdio SunStrike cria gráficos para jogos para celular e computador. Abaixo você encontrará feedback detalhado sobre uma das tarefas realizadas como parte de nosso teste aberto. O autor do trabalho nos deu permissão para publicar esta informação.

r/indiegames - Como evitar erros na fase inicial de desenho de personagens?

Arte do artista Ivan Aleksandrov

O que poderia ser mais irritante do que corrigir um personagem depois de ele já ter sido cuidadosamente renderizado? Psicologicamente, você está pronto para terminar o trabalho, já elaborou os detalhes e renderizou o material. Certas partes parecem ter muito sucesso para você. E então você recebe algum feedback ou percebe seus próprios erros. Nesta fase, você precisará despender mais esforço e tempo para corrigir tudo na obra finalizada.

É como uma casa que cede quando os construtores não cuidaram da fundação e dos materiais de estrutura no início.

Qualquer personagem possui uma moldura à qual você pode aplicar qualquer design e tema. Não se trata apenas de fazer um esqueleto para a figura, mas também de um conjunto de outras características necessárias para que o seu trabalho seja um sucesso.

Vamos dar uma olhada nas 7 etapas fundamentais da criação de um personagem.

Apresentação

A construção de uma casa começa sempre com um projeto. Da mesma forma, desenhar um personagem começa com uma ideia ou um Resumo. Neste caso, este foi o nosso briefing:
Desenhe um personagem seguindo uma descrição no estilo sugerido.

– O personagem é do sexo masculino, tem entre 30 e 35 anos, é um viajante que é atleta, o cenário é moderno.
– A aparência e os detalhes do personagem devem mostrar sua personalidade e o que ele pratica, o esporte que pratica, por onde viajou, etc.
– O estilo de desenho requerido necessita de cores limpas, detalhes moderados e linhas precisas, com atenção especial ao material. A iluminação quente do personagem está acima, à esquerda. Há uma luz fria na parte inferior direita. A moldura deve ficar logo acima dos joelhos.
– O render e a silhueta serão os principais aspectos a serem avaliados.
– A obra deverá ser apresentada como o personagem, com fundo de tom único, que contraste com o tom do personagem, em formato JPEG. O tamanho do arquivo deve ser 1024 px no lado menor.
– Vários exemplos de esboços feitos que mostram o processo de encontrar uma solução para a tarefa, bem como uma lista de referências e um moodboard seriam uma vantagem.

Prazo: 5 dias

Então, era necessário um atleta viajante, cuja aparência nos permitisse adivinhar qual era a sua história. Quando você olha o trabalho aqui apresentado, fica difícil entender que tipo de esporte o homem pratica. Seu equipamento sugere que ele é um caçador. A bolsa no pescoço também levanta algumas questões. Para que serve? Existe algo semelhante no mundo real? Um bom design de personagens sempre dá ao espectador uma compreensão completa do personagem. Esse é o principal objetivo do designer.
Os exemplos anexados de personagens estilizados têm formas muito claras e fluidas e cores limpas e saturadas, enquanto o fundo tem um leve gradiente. Os gráficos casuais são projetados para um público amplo, incluindo crianças, para que os personagens tenham uma aparência de desenho animado e arredondados. Ao trabalhar em uma tarefa de teste, vale a pena capturar o clima geral das referências. Se os personagens apresentados são gentis, meigos e alegres, então é exatamente disso que o empregador precisa.

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Como exemplo, vamos fazer do nosso viajante um jogador de futebol, um torcedor que viaja pela América do Sul. Talvez ele tenha combinado ir assistir aos jogos de seu time favorito com uma viagem ao ar livre.

Proporções e forma

As proporções do personagem acabaram ficando mais próximas do realismo, embora o torso pareça mais longo que o necessário e os punhos sejam grandes demais e quase do tamanho de sua cabeça. Isto poderia ser justificado se todo o corpo fosse estilizado. Um exemplo disso é Ralph:

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Vamos tentar colocar o caçador e o cozinheiro do exemplo um ao lado do outro:

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É perceptível que o cozinheiro parece mais caricatural. Ele tem uma cabeça grande, mãos rechonchudas e formas arredondadas e suaves.

É por isso que daremos ao nosso personagem uma cabeça maior, um tronco mais curto e braços não tão finos.

Volume total do objeto

Mesmo o objeto mais complexo tem algum tipo de formato geral em torno do qual a luz é distribuída. O personagem pode ser pensado como um cilindro bastante simplificado, que terá luz geral, penumbra, sombra e reflexo. Se aplicarmos um desfoque gaussiano na versão em preto e branco dos personagens, veremos que no exemplo do caçador, sua figura não dá a impressão de criar volume e parece uma coleção de pontos planos:

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Além disso, se marcarmos a luz no caçador com pinceladas, podemos ver que ela incide sobre certas partes do corpo em diferentes direções. No entanto, você não será capaz de sentir e marcar a sombra do personagem em todos os lugares:

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Tom

Podemos ver que muitos elementos da renderização em preto e branco têm tons muito semelhantes, o que deve ser evitado. Caso contrário, será muito difícil para o olho distinguir uma forma da outra:

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Também vale atentar para o fato de que todas as cores possuem tonalidades diferentes. Se olharmos para um arco-íris, as cores terão tonalidades diferentes, embora tenham a mesma saturação. A cor mais escura será o azul, seguida do vermelho e do roxo:

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É por isso que, embora você precise monitorar as cores, também precisa cuidar da proporção tonal, para que o trabalho pareça consistente e compreensível. As cores que ficam lado a lado visualmente podem parecer contrastantes, mas seus tons se misturam. Se as cores ainda ficarem com tons bem próximos, você deve tentar usar uma perspectiva aérea e iluminação. Neste caso, adicionamos um pouco de brilho por cima, o que nos permitiu separar o personagem da mochila, acrescentando profundidade e espaço.

Além disso, para separar os objetos uns dos outros, você pode aplicar uma leve camada de pincel macio branco com o modo de mesclagem “Luz suave”. Aqui está um exemplo:

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É como se você estivesse adicionando “ar” entre os objetos. O principal é não exagerar, para que as cores não fiquem “diluídas” e insaturadas.

Luz

É importante ficar de olho nas fontes de luz. Conforme especificado no briefing, usaremos duas fontes de luz e adicionaremos reflexos de cima para deixar o volume mais definido. Você deve tentar evitar o uso de uma luz de aro (luz de contorno), que cai de direções diferentes. Só cairá em aviões voltados para o feixe de luz. Você também não deve “desfocar” a luz do aro com um pincel monocromático macio. Quebra a impressão do formato e não parece luz. É melhor usar dois tons nas luzes do aro ou usar modos de mesclagem:

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Exemplos de formato e contorno de uma luz de aro:

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A luz do aro deve repetir todos os movimentos das dobras. Pode ter bordas planas ou desfocadas, mas deve sempre seguir o contorno da forma.

Cor

As cores tradicionalmente usadas em gráficos casuais são limpas e saturadas. O tempo necessário para completar este tipo de jogo costuma ser muito curto. Isso torna os gráficos atraentes muito importantes. Jogos como estes também atraem uma gama muito ampla de usuários, por isso os gráficos devem ser atrativos tanto para crianças quanto para adultos.

Se você observar a paleta HSB, os valores das cores devem estar o mais próximo possível da borda direita, pois isso tornará as cores mais claras:

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O diabo está em detalhes

Detalhes aparentemente pequenos podem tornar seu personagem mais convincente e real. Antes de começar, é muito importante mergulhar no assunto e entender a aparência de determinados objetos. Você não deve deixar itens sobre os quais não tem certeza. Vale a pena fazer as perguntas “Como funciona?” e porque?” mais frequentemente. Como funcionam as alças da mochila? Como funcionam os fechos? Como são fixadas as alças na bolsa? Que tipo de bolsa é essa? Por que o bolso está “preso” à mochila com uma alça rígida e angular que parece um rebite de ferro? Como está a arma pendurada? Como está anexado? Como a faca é fixada? Por que há uma única tira no pé? Como o suéter aperta, etc. Quanto mais detalhado você pensar sobre a mecânica dos detalhes, mais sucesso seu personagem terá:

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Os detalhes em si não devem levantar dúvidas, devem apenas ajudá-lo a contar a história do personagem.

Então, aqui estão esses 7 blocos de construção e é muito importante lembrar cada um deles. Eles o ajudarão a criar um personagem que você poderá renderizar e finalizar com segurança.

Esperamos que essas dicas ajudem você a tornar seu trabalho ainda melhor. Procure mais análises de tarefas de teste nossas em um futuro próximo!

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Com informações de GameDev.net.