A experiência que moldou o seguinte foi obtida principalmente com o desenvolvimento de jogos de tiro competitivos, então, por favor, considere alguns dos conceitos com cautela se estiver trabalhando em outro gênero.
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PvE vs PvP
A principal diferença entre a jogabilidade Jogador contra Ambiente (PvE) e Jogador contra Jogador (PvP) é onde ocorre o ponto de equilíbrio (versus). O PvE normalmente representa uma interação de jogo assimétrica, como o personagem do jogador versus um adversário numericamente superior. Como tal, os elementos de uma sandbox (armas e habilidades) não precisam ser equilibrados para que a jogabilidade seja. Essa falta de pressão no equilíbrio da sandbox muitas vezes convidará a mecânica de poder (armas e habilidades decisivas), que justificam o alto impacto ao custo do uso de baixa frequência.
O PvP, por outro lado, é um equilíbrio entre os personagens dos jogadores, o que significa que a experiência dos adversários deve ser levada em consideração. É aqui que a mecânica do poder entra em colapso, porque a mecânica decisiva introduz compromissos assimétricos, perturbando o ponto de equilíbrio entre os indivíduos. A frustração pode ser inerente à competição devido à habilidade, mas projetar mecânicas que a exacerbem não é construtivo.
Assim, um desafio é apresentado quando PvE e PvP compartilham a mesma sandbox, porque muitas vezes ela é projetada primeiro dentro da experiência PvE, já que é onde a maior parte do desenvolvimento é gasta. Embora, felizmente, a experiência do adversário não tenha sentido no PvE, há muito mais fatores para ajustar o equilíbrio do que apenas o sandbox. Isso significa que se uma sandbox for construída dentro das restrições do PvP antes de ser implementada no PvE, todos ficarão felizes.
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Conceitualização
É aqui que o equilíbrio começa, e um bom primeiro passo é escrever os conceitos detalhadamente quando eles ainda estão frescos, antes de construir qualquer coisa no motor. Isso torna mais fácil quantificar e fazer alterações em seu sandbox, além de evitar falácias de custos irrecuperáveis, mantendo o foco no panorama geral. Manter a ênfase em conteúdos diversos também é uma ótima maneira de criar uma jogabilidade dinâmica, portanto evite justificar qualquer coisa aqui por uma questão de quantidade.
- Realismo: Tenha em mente que embora as funções realistas possam ser uma maneira fácil de adicionar profundidade e complexidade ao seu jogo, é muito fácil levar isso longe demais. Realismo não significa necessariamente diversão ou equilíbrio, então não tenha medo de ser um pouco “arcadey”.
- Jogabilidade/itens habilidosos: Se este for um objetivo, torne a função mais previsível retirando a maioria, senão todos os dados da equação. No entanto, isso não significa necessariamente compensar a dificuldade de uso.
- Ritmo: A jogabilidade acelerada pode ser divertida, mas permitir e não forçar os jogadores a pensar e enganar seus inimigos costuma ser muito mais divertido, então os tempos de reação não devem ser tudo.
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Direção Artística
Criar uma caixa de areia diversificada é uma tarefa difícil, e quando suas peças são frequentemente julgadas pelo quão divertidas são de usar, e não pela originalidade, também pode ser desanimador. Contudo, o estilo artístico pode ter um grande impacto na frequência de utilização de um item, uma vez que tanto a utilização inicial como a contínua se baseiam na eficácia percebida, que pode variar significativamente da eficácia real. Portanto, antes de considerar melhorar um item para melhorar a frequência com que ele é usado, primeiro examine como ele é atraente tanto visual quanto audivelmente. A função é o seu produto, mas a arte é o que o vende, por isso devem ter sempre uma relação estreita entre si.
A função de cada parte do conteúdo também deve ser aparente para o usuário sem explicação, portanto, certifique-se de empregar dicas estéticas para ajudá-lo a ter uma ideia do que esperar.
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Equilibrando PvP
Avaliar o equilíbrio requer experiência com o conteúdo e uma regra simples que tende a ser óbvia apenas quando descrita: esta parte do conteúdo parece que poderia ser um pouco mais fraca, mais eficaz ou ambos? A resposta que você deve procurar é “ambos”. Poderíamos nos surpreender com a frequência com que uma peça que parece equilibrada é, na verdade, apenas algo que parece satisfatório. Embora sempre que introduzir um novo item em uma sandbox existente, seja melhor inicialmente reduzi-lo e trabalhar a partir daí. Isso pode evitar perturbar a sandbox durante os testes, e é sempre muito mais fácil buffar um item do que nerfá-lo.
A fraqueza de uma função também deve ser mais indulgente do que decisiva, e um bom teste disso é jogar encontros 1v1 sem respawns. Quando um jogador está desesperado para sobreviver, quão escorregadio ele pode ser? Qualquer jogo pode ser divertido se não for levado a sério, por isso grande parte do seu trabalho é fazer com que ele retenha esse valor em uma jogabilidade de alto nível, onde não há barreiras e o objetivo é simplesmente vencer.
Por último, o polimento do equilíbrio não deve ser mais do que o trabalho de uma pessoa, porque uma perspectiva única é crítica para a coesão aqui.
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Design de nível PvP
O equilíbrio de uma sandbox depende em parte de seu contexto, que é função de seus mapas criarem de forma variada. O melhor lugar para começar é com o fluxo, e não com a geometria real do seu nível, desenhando trajetórias de jogadores com interseções criativas em torno das quais você só então constrói seus recursos. Isso ajuda a definir a jogabilidade como prioridade e a evitar complexidades estranhas.
Os hábitos de fluxo serão fortemente baseados em onde os jogadores se sentem no controle, o que significa que eles buscarão compromissos preditivos, como campos de jogo mais restritos, onde as variáveis são menores. Às vezes, isso pode ser contra-intuitivo, pois esses caminhos tendem a gerar o maior tráfego, mas a previsibilidade ajuda muito a fazer com que alguém se sinta confortável, independentemente da eficácia. No entanto, as rotas alternativas não devem ser omitidas na concepção, caso contrário o combate estagnará em pontos de estrangulamento devido à falta de diversidade táctica. Assim, para garantir que estas alternativas menos lineares mantêm fluxos relevantes, devem apresentar fortes incentivos.
Rever regularmente o seu nível também será um hábito importante a ser adotado. Represente mentalmente os encontros à medida que avança, avalie os incentivos de cada rota e preste atenção especial às linhas de visão. Os campos de jogo também devem incorporar uma variedade de pontos de referência exclusivos, não apenas para tornar os locais-chave mais atraentes, mas para simplificar bastante as chamadas.
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Teste de jogo
Se seus testes não são embaraçosos, você os está fazendo tarde demais; testar o jogo no início do processo de desenvolvimento permite que você elimine os problemas pela raiz, antes de investir muito neles. Lembra-se das falácias dos custos irrecuperáveis? Reconstruir ou eliminar coisas só fica mais difícil com o passar do tempo.
Sempre que possível, os testes de jogo PvP devem ser gravados de perspectivas opostas para revisão, pois oferecem uma enorme vantagem no ajuste da experiência do jogador. Os testadores também devem estar cientes de quaisquer mudanças significativas depois de implementadas, e você deve participar pessoalmente do jogo após tal mudança. A falha mais comum no julgamento do equilíbrio é simplesmente a inexperiência com o conteúdo, portanto, permita que os testadores se sintam confortáveis com o sandbox antes de levarem suas preocupações de equilíbrio muito a sério. No entanto, ouvir uma nova perspectiva sobre o seu jogo pode ajudá-lo a melhorar o processo de aclimatação para futuros jogadores.
É claro que o teste de jogo não serve apenas para ajustar o equilíbrio, mas também para encontrar exploits e bugs, que você está em uma posição muito melhor para encontrar do que os testadores. Você sabe melhor do que ninguém onde e o que procurar porque sabe exatamente o que aconteceu em seu conteúdo, portanto, esteja sempre testando ativamente na tentativa de quebrar as coisas.
Com informações de GameDev.net.